WINDOWS XP
1.TUTUP SEMUA PROGRAM APLIKASI YANG SUDAH KITA GUNAKAN , HINGGA LAYAR MONITOR MENAMPILKAN DEKSTOP WINDOWS XP
2.KLIK MENU START
3.PILIH MENU TURN OOF COMPUTER HINGGA TAMPIL KOTAK DIALOG TURN OOF COMPUTER
4.PADA KOTAK DIALOG TURN OOF COMPUTER, PILIH TOMBOL TRUN OOF
Kamis, 30 Desember 2010
Mematikan KOmputer Sesuai Prosedur yang Benar (WINDOWS 1998)
Windows 1998
1.Terlebi dahulu tutup semua program aplikasi yang sudah dijalankan
2.Pada layar monitor akan menampilkan dekstop kembali
3.Klik menu start
4.Klik dibagian shut down
5.Pilih shut down lalu klik ok hingga muncul kalimat seperti berikut"its now safe to turn off computer"
Artinya komputer sudah dapat dimatikan dengan langkah-langkah berikut:
1.Tekan tombol \saklar pada layar monitor.
2.Tekan tombol \saklar power pada CPU
3.Cabut semua kabel yang terbubung dengan komputer
Pada beberapa jenis komputer kamu tidak perlu menekan tombol power untuk mematikan komputer. Hal ini karena secara otomatis kompter akan mati setelah bagian shut down dipilih dan mengklik ok.
1.Terlebi dahulu tutup semua program aplikasi yang sudah dijalankan
2.Pada layar monitor akan menampilkan dekstop kembali
3.Klik menu start
4.Klik dibagian shut down
5.Pilih shut down lalu klik ok hingga muncul kalimat seperti berikut"its now safe to turn off computer"
Artinya komputer sudah dapat dimatikan dengan langkah-langkah berikut:
1.Tekan tombol \saklar pada layar monitor.
2.Tekan tombol \saklar power pada CPU
3.Cabut semua kabel yang terbubung dengan komputer
Pada beberapa jenis komputer kamu tidak perlu menekan tombol power untuk mematikan komputer. Hal ini karena secara otomatis kompter akan mati setelah bagian shut down dipilih dan mengklik ok.
Pengertian dan tujuan operating system (materi kelas 7)
Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software.
Pengertian Sistem Operasi dapat dilihat dari berbagai sudut pandang, yaitu :
Dari sudut pandang pengguna
Sistem operasi adalah alat untuk mempermudah penggunaan computer. System Operasi seharusnya dirancang dengan mengutamakan kemudahan penggunaan, dibandingkan mengutamakan kinerja ataupun utilisasi sumber daya. Sebaliknya dalam lingkungan berpengguna banyak (multiuser), sistem operasi dapat dipandang sebagai alat untuk memaksimalkan penggunaan sumber daya komputer. Tetapi pada sejumlah komputer, sudut pandang pengguna dapat dikatakan hanya sedikit atau ada sama sekali.
Dari sudut pandang sistem
Sistem operasi dapat dianggap sebagai alat yang menempatkan sumber daya secara efisien (resource allocator). Sistem Operasi adalah manajer bagi sumber daya, yang menangani konflik permintaan sumber daya secara efisien. Sistem operasi juga mengatur eksekusi aplikasi dan operasi dari aalt I/O (masukan/keluaran). Fungsi ini dikenal juga sebagai program pengendali. Lebih jauh lagi, sistem operasi merupakan suatu bagian program yang berjalan setiap saat yang dikenal dengan istilah “kernel”
Dari sudut pandang tujuan
Sistem operasi dapat dipandang sebagai alat yang membuat computer lebih nyaman digunakan untuk menjalankan aplikasi dan menyelesaikan masalah pengguna. Tujuan lain sistem operasi adalah membuat penggunaan sumber daya komputer menjadi efisien.
Sistem operasi didefinisikan sebagai sebuah program yang mengatur perangkat keras computer, dengan menyediakan landasan untuk aplikasi yang berada di atasnya, serta bertindak sebagai penghubung antara para pengguna dengan perangkat keras. Sistem operasi bertugas untuk mengendalikan serta mengkoordinasikan penggunaan perangkat keras untuk berbagai program aplikasi bagi bermacam-macam pengguna
Pengertian Sistem Operasi dapat dilihat dari berbagai sudut pandang, yaitu :
Dari sudut pandang pengguna
Sistem operasi adalah alat untuk mempermudah penggunaan computer. System Operasi seharusnya dirancang dengan mengutamakan kemudahan penggunaan, dibandingkan mengutamakan kinerja ataupun utilisasi sumber daya. Sebaliknya dalam lingkungan berpengguna banyak (multiuser), sistem operasi dapat dipandang sebagai alat untuk memaksimalkan penggunaan sumber daya komputer. Tetapi pada sejumlah komputer, sudut pandang pengguna dapat dikatakan hanya sedikit atau ada sama sekali.
Dari sudut pandang sistem
Sistem operasi dapat dianggap sebagai alat yang menempatkan sumber daya secara efisien (resource allocator). Sistem Operasi adalah manajer bagi sumber daya, yang menangani konflik permintaan sumber daya secara efisien. Sistem operasi juga mengatur eksekusi aplikasi dan operasi dari aalt I/O (masukan/keluaran). Fungsi ini dikenal juga sebagai program pengendali. Lebih jauh lagi, sistem operasi merupakan suatu bagian program yang berjalan setiap saat yang dikenal dengan istilah “kernel”
Dari sudut pandang tujuan
Sistem operasi dapat dipandang sebagai alat yang membuat computer lebih nyaman digunakan untuk menjalankan aplikasi dan menyelesaikan masalah pengguna. Tujuan lain sistem operasi adalah membuat penggunaan sumber daya komputer menjadi efisien.
Sistem operasi didefinisikan sebagai sebuah program yang mengatur perangkat keras computer, dengan menyediakan landasan untuk aplikasi yang berada di atasnya, serta bertindak sebagai penghubung antara para pengguna dengan perangkat keras. Sistem operasi bertugas untuk mengendalikan serta mengkoordinasikan penggunaan perangkat keras untuk berbagai program aplikasi bagi bermacam-macam pengguna
Prosedur menghidupkan dan mematikan komputer (materi kelas 7)
Prosedur menghidupkan komputer adalah sebagai berikut:
1. Pastikan kabel2 sudah terpasang dengan baik dan benar pada komputer anda
2. Pasangkan kabel ke stop kontak
3. Tekan tombol ON pada penstabil tegangan, CPU, dan monitor
4. Tunggulah beberapa saat hingga komputer melakukan proses Booting, yaitu suatu proses ketika komputer mendeteksi hard disk, floppy disk, drive, CD-ROM, dan CPU(Memory, Clock, RAM, dsb)
5. Setelah itu muncul kotak dialog untuk mengisi username dan password. Apabila anda menggunakan sistem Windows 98, Windows NT atau Windows XP dan tidak akan menggunakan sistem jaringan, Klik cancel pada kotak dialog password. Proses ini dalam jaringan dikenal sebagai proses otorisasi.
6. Setelah proses otorisasi muncul dekstop. Pada tahap inilah komputer siap digunakan dan anda dapat menggunakan aplikasi sesuai kebutuhan.
Prosedur mematikan komputer adalah sebagai berikut:
1. Simpan document dan tutup semua program yang aktif.
2. Bila system operasi yang digunakan MS Windows, klik start lalu klik “turn off computer”
3. klik ok, maka komputer akan mati secara otomatis.
4. Tekan tombol OFF pada monitor dan penstabil tegangan
1. Pastikan kabel2 sudah terpasang dengan baik dan benar pada komputer anda
2. Pasangkan kabel ke stop kontak
3. Tekan tombol ON pada penstabil tegangan, CPU, dan monitor
4. Tunggulah beberapa saat hingga komputer melakukan proses Booting, yaitu suatu proses ketika komputer mendeteksi hard disk, floppy disk, drive, CD-ROM, dan CPU(Memory, Clock, RAM, dsb)
5. Setelah itu muncul kotak dialog untuk mengisi username dan password. Apabila anda menggunakan sistem Windows 98, Windows NT atau Windows XP dan tidak akan menggunakan sistem jaringan, Klik cancel pada kotak dialog password. Proses ini dalam jaringan dikenal sebagai proses otorisasi.
6. Setelah proses otorisasi muncul dekstop. Pada tahap inilah komputer siap digunakan dan anda dapat menggunakan aplikasi sesuai kebutuhan.
Prosedur mematikan komputer adalah sebagai berikut:
1. Simpan document dan tutup semua program yang aktif.
2. Bila system operasi yang digunakan MS Windows, klik start lalu klik “turn off computer”
3. klik ok, maka komputer akan mati secara otomatis.
4. Tekan tombol OFF pada monitor dan penstabil tegangan
Perawatan Komputer (materi kelas 7)
Merawat Perangkat Keras
Dalam perawatan komputer terutama perangkat keras sebuah komputer agar tetap baik, maka berikut ini kami tunjukkan beberapa langkah merawat perangkat keras komputer.
1. Sebisa mungkin tegangan listrik yang dikonsumsi komputer harus stabil. Tegangan listrik yang terlalu rendah dan terlalu tinggi dua-duanya merusak perangkat keras komputer. Oleh karena itu gunakanlah Stabilizer dan UPS untuk menjaga hal tersebut.
2. Hidup matikan komputer sesuai prosedur. Jangan sekali-sekali langsung mencabut kabel listrik komputer pada saat komputer sedang beroperasi, syarat ini juga mutlak berlaku untuk komputer ”hang” sekalipun. Tindakan ini sangat berbahaya bagi kestabilan Power Suply komputer.
3. Komputer harus terhindar dari sengatan matahari secara langsung.
4. Jangan menaruh gelas dll yang berisi air demi menghindari siraman air terhadap perangkat keras.
5. Hindari menempatkan peralatan yang bersifat/dapat menimbulkan magnet di sekitar komputer, karena ini akan mengacaukan monitor dan dapat merusak perangkat keras internal unit CPU.
6. Secara berkala bersihkan bagian komputer dari debu yang melekat dengan menggunakan kuas cat, lap halus dan alat penyemprot udara.
7. Secara keseluruhan bersihkan permukaan Mainboard dengan menggunakan pompa udara untuk menghilangkan debu. Terutama pada bagian socket memory karena jika socket ini kotor/berdebu maka memory tidak akan bekerja maksimal.
8. Bersihkan heatsink dan fan cooler CPU dengan kuas halus atau pompa udara
9. Buka memory RAM dengan hati-hati dan bersihkan dengan lap halus terutama pada bagian kakinya.
10. Buka Power Suply dengan obeng dan persihkan dengan hati-hati
11. Bersihkan semua port eksternal yang ada pada Mainboard, terutama port USB.
12. Jika anda menggunakan VGA card ad on bersihkan terutama pada bagian heat sink dari debu
13. Bersihkan dengan menggunakan kuas halus bagian permukaan Keyboard.
Catatan:
1. Sebaiknya anda hati-hati membuka perangkat keras terutama memory dan Precessor
2. Jika anda ragu, cukup membuka penutup samping saja lalu mulai bersihkan
Bila timbul masalah
- bila koputer berhenti bekerja, pertama-tama periksalah semua kabela yang terhubung
dengan komputer. periksa stop kontak komputer tidak terhubung dengan peralatan
elektronik lainnya, misal alat penyedot debu.
- bacalah semua perintah yang ada sehingga memudahkan kita.
- hubungi perusahaan perangkat lunak ditempat membeli komputer karena mereka memberi
jasa untuk memecahkan masalah yan timbul.
mengelolah file
- pastikan file hard diks disusun dalam directory sehingga mudah menemukannya.
jangan lupa menyalin file dari hard disk floppy disk atau cd sehingga file pada
hard disk rusak maka masih ada salinannya hal ini disebut back up.
Dalam perawatan komputer terutama perangkat keras sebuah komputer agar tetap baik, maka berikut ini kami tunjukkan beberapa langkah merawat perangkat keras komputer.
1. Sebisa mungkin tegangan listrik yang dikonsumsi komputer harus stabil. Tegangan listrik yang terlalu rendah dan terlalu tinggi dua-duanya merusak perangkat keras komputer. Oleh karena itu gunakanlah Stabilizer dan UPS untuk menjaga hal tersebut.
2. Hidup matikan komputer sesuai prosedur. Jangan sekali-sekali langsung mencabut kabel listrik komputer pada saat komputer sedang beroperasi, syarat ini juga mutlak berlaku untuk komputer ”hang” sekalipun. Tindakan ini sangat berbahaya bagi kestabilan Power Suply komputer.
3. Komputer harus terhindar dari sengatan matahari secara langsung.
4. Jangan menaruh gelas dll yang berisi air demi menghindari siraman air terhadap perangkat keras.
5. Hindari menempatkan peralatan yang bersifat/dapat menimbulkan magnet di sekitar komputer, karena ini akan mengacaukan monitor dan dapat merusak perangkat keras internal unit CPU.
6. Secara berkala bersihkan bagian komputer dari debu yang melekat dengan menggunakan kuas cat, lap halus dan alat penyemprot udara.
7. Secara keseluruhan bersihkan permukaan Mainboard dengan menggunakan pompa udara untuk menghilangkan debu. Terutama pada bagian socket memory karena jika socket ini kotor/berdebu maka memory tidak akan bekerja maksimal.
8. Bersihkan heatsink dan fan cooler CPU dengan kuas halus atau pompa udara
9. Buka memory RAM dengan hati-hati dan bersihkan dengan lap halus terutama pada bagian kakinya.
10. Buka Power Suply dengan obeng dan persihkan dengan hati-hati
11. Bersihkan semua port eksternal yang ada pada Mainboard, terutama port USB.
12. Jika anda menggunakan VGA card ad on bersihkan terutama pada bagian heat sink dari debu
13. Bersihkan dengan menggunakan kuas halus bagian permukaan Keyboard.
Catatan:
1. Sebaiknya anda hati-hati membuka perangkat keras terutama memory dan Precessor
2. Jika anda ragu, cukup membuka penutup samping saja lalu mulai bersihkan
Bila timbul masalah
- bila koputer berhenti bekerja, pertama-tama periksalah semua kabela yang terhubung
dengan komputer. periksa stop kontak komputer tidak terhubung dengan peralatan
elektronik lainnya, misal alat penyedot debu.
- bacalah semua perintah yang ada sehingga memudahkan kita.
- hubungi perusahaan perangkat lunak ditempat membeli komputer karena mereka memberi
jasa untuk memecahkan masalah yan timbul.
mengelolah file
- pastikan file hard diks disusun dalam directory sehingga mudah menemukannya.
jangan lupa menyalin file dari hard disk floppy disk atau cd sehingga file pada
hard disk rusak maka masih ada salinannya hal ini disebut back up.
posisi yang benar dalam menggunakan komputer(beristirahat)
. Beristirahat
Beristirahatlah selama 10 menit setelah berkerja 1 jam di depan komputer agar mata dan organ tubuh lainya juga beristirahat.
Beristirahatlah selama 10 menit setelah berkerja 1 jam di depan komputer agar mata dan organ tubuh lainya juga beristirahat.
posisi yang benar dalam menggunakan komputer(Letak Pergelangan Tangan, Jemari tangan dan Lengan) (materi kelas 7)
Letak Pergelangan Tangan, Jemari tangan dan Lengan
• Pastikan pergelangan tangan, jemari tangan dan lengan dalam keadaan santai, tidak melengkung dan tegang
• Letak posisi yang benar dapat terhindar dari penyakit radang sendi (Repetitive strain Injury-RSI)
• Pastikan pergelangan tangan, jemari tangan dan lengan dalam keadaan santai, tidak melengkung dan tegang
• Letak posisi yang benar dapat terhindar dari penyakit radang sendi (Repetitive strain Injury-RSI)
posisi yang benar dalam menggunakan komputer(pandangan mata)
Pandangan Mata
Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat pandangan fokus ke layar monitor memiliki layar anti silau (filter screen) atau memakai kacamata berwarna.
2. Posisi tubuh / posisi duduk
• Posisi tubuh kurang tepat membuat kurang nyaman
• Posisi kaki dapat menyanggah lantai
• Siku dan Lutut membentuk sudut 90 derajat
• Duduk tegak
• Keyboard sama tinggi dengan siku agar gerakan tangan dan jemari dapat mengurangi ketegangan
otot dan persendian
Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat pandangan fokus ke layar monitor memiliki layar anti silau (filter screen) atau memakai kacamata berwarna.
2. Posisi tubuh / posisi duduk
• Posisi tubuh kurang tepat membuat kurang nyaman
• Posisi kaki dapat menyanggah lantai
• Siku dan Lutut membentuk sudut 90 derajat
• Duduk tegak
• Keyboard sama tinggi dengan siku agar gerakan tangan dan jemari dapat mengurangi ketegangan
otot dan persendian
posisi yang benar dalam menggunakan komputer
Mengatur Posisi Tubuh
Bahwa posisi tubuh saat berkerja denagn komputer sangat berpengaruh pada kesehatan. Dengan mengetahui posisi tubuh yang memenuhi syarat K3, maka dapat mengatur posisi komputer dan penunjang agar dapat memberikan rasa nyaman.
a. Posisi Kepala dan leher
Pada saat berkerja dengan komputer, posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap
langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.
b. Posisi Punggung
Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak
miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
c. Posisi Pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah
. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.
d. Posisi Lengan dan siku
Posisi lengan yang baik adalah apabial dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing- masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.
e. Posisi Kaki
Pada saat berkerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
Bahwa posisi tubuh saat berkerja denagn komputer sangat berpengaruh pada kesehatan. Dengan mengetahui posisi tubuh yang memenuhi syarat K3, maka dapat mengatur posisi komputer dan penunjang agar dapat memberikan rasa nyaman.
a. Posisi Kepala dan leher
Pada saat berkerja dengan komputer, posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap
langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.
b. Posisi Punggung
Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak
miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
c. Posisi Pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah
. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.
d. Posisi Lengan dan siku
Posisi lengan yang baik adalah apabial dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing- masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.
e. Posisi Kaki
Pada saat berkerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
Pengatur perangkat komputer (Kursi)
Kursi
Kursi salah satu komponen penting di tempat kerja anda. Kursi yang baik akan mampu memberikan postur dan sirkulasi yang baik dan akan membantu menghindari ketidaknyamanan.
Pilih kursi yang nyaman, dapat diatur, dan memiliki penyangga punggung.
Pengaturan Kursi
Paha anda dalam posisi horizontal dan punggung bagian bawah atau pinggang anda terdukung. Tanpa ini, punggung dan pinggang anda berpotensi mendapatkan gangguan.
Bila kursi kurang dapat diatur, bagian bawah punggung dapat dibantu dengan diberi bantal.
Telapak kaki harus dapat menumpu secara rata di lantai ketika duduk dan ketika menggunakan keyboard. Apabila tidak dapat maka kursi mungkin terlalu tinggi dan perlu memanfaatkan penyangga kaki.
Kadang-kadang ubah posisi duduk selama bekerja karena duduk dalam posisi tetap dalam jangka lama akan mempercepat ketidaknyamanan.
Kursi salah satu komponen penting di tempat kerja anda. Kursi yang baik akan mampu memberikan postur dan sirkulasi yang baik dan akan membantu menghindari ketidaknyamanan.
Pilih kursi yang nyaman, dapat diatur, dan memiliki penyangga punggung.
Pengaturan Kursi
Paha anda dalam posisi horizontal dan punggung bagian bawah atau pinggang anda terdukung. Tanpa ini, punggung dan pinggang anda berpotensi mendapatkan gangguan.
Bila kursi kurang dapat diatur, bagian bawah punggung dapat dibantu dengan diberi bantal.
Telapak kaki harus dapat menumpu secara rata di lantai ketika duduk dan ketika menggunakan keyboard. Apabila tidak dapat maka kursi mungkin terlalu tinggi dan perlu memanfaatkan penyangga kaki.
Kadang-kadang ubah posisi duduk selama bekerja karena duduk dalam posisi tetap dalam jangka lama akan mempercepat ketidaknyamanan.
Pengatur perangkat komputer (Monitor)
Monitor
Posisi layar monitor sedemikian rupa sehingga dapat meminimalkan pantulan cahaya dari lampu, jendela atau sumber cahaya lain. Apabila tidak memungkinkan untuk mengatur posisi layar monitor, pertimbangkan untuk memasang filter di depan layar monitor.
Untuk kenyamanan, atur monitor sehingga mata sama tingginya dengan tepi atas layar, sekitar 5-6 cm di bawah bagian atas casing monitor. Monitor yang terlalu rendah akan menyebabkan leher dan pundak nyeri.
Atur posisi sehingga jarak anda dan monitor berkisar 50 – 60 cm. Monitor yang terlalu dekat mengakibatkan mata tegang, cepat lelah, dan potensi gangguan penglihatan.
Posisi monitor tepat lurus di depan anda, jangan sampai memaksa kepala anda menoleh untuk melihat layar.
Sedikit tengadahkan monitor sehingga bagian atas monitor sedikit ke belakang.
Atur level brightness dan contrast monitor senyaman mungkin. Jangan terlalu redup, jangan terlalu terang. Ketika kondisi cahaya di ruang berubah, sesuaikan lagi brightness dan contrast monitor.
Bersihkan layar monitor secara periodik. Layar yang kotor akan menimbulkan efek pantulan dan tampilan buram.
Apabila anda mengalami kesulitan untuk melihat tampilan layar dengan jarak 50 – 60 cm, coba besarkan tampilan atau resolusi layar. Apabila resolusi 1024 x 768 terlalu kecil, ubah ke 800 x 600. Atur warna dan ukuran font apabila perlu.
Posisi layar monitor sedemikian rupa sehingga dapat meminimalkan pantulan cahaya dari lampu, jendela atau sumber cahaya lain. Apabila tidak memungkinkan untuk mengatur posisi layar monitor, pertimbangkan untuk memasang filter di depan layar monitor.
Untuk kenyamanan, atur monitor sehingga mata sama tingginya dengan tepi atas layar, sekitar 5-6 cm di bawah bagian atas casing monitor. Monitor yang terlalu rendah akan menyebabkan leher dan pundak nyeri.
Atur posisi sehingga jarak anda dan monitor berkisar 50 – 60 cm. Monitor yang terlalu dekat mengakibatkan mata tegang, cepat lelah, dan potensi gangguan penglihatan.
Posisi monitor tepat lurus di depan anda, jangan sampai memaksa kepala anda menoleh untuk melihat layar.
Sedikit tengadahkan monitor sehingga bagian atas monitor sedikit ke belakang.
Atur level brightness dan contrast monitor senyaman mungkin. Jangan terlalu redup, jangan terlalu terang. Ketika kondisi cahaya di ruang berubah, sesuaikan lagi brightness dan contrast monitor.
Bersihkan layar monitor secara periodik. Layar yang kotor akan menimbulkan efek pantulan dan tampilan buram.
Apabila anda mengalami kesulitan untuk melihat tampilan layar dengan jarak 50 – 60 cm, coba besarkan tampilan atau resolusi layar. Apabila resolusi 1024 x 768 terlalu kecil, ubah ke 800 x 600. Atur warna dan ukuran font apabila perlu.
Pengatur perangkat komputer (mouse)
Mouse
Tempatkan mouse dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard, sehingga dapat diraih dan digunakan tanpa harus meregangkan tangan ke posisi yang berbeda.
Pegang mouse secara ringan dan klik dengan tegas. Gerakkan mouse dengan lengan, jangan hanya dengan pergelangan. Jangan tumpukan pergelangan atau lengan bagian depan di meja ketika menggerakkan mouse .
Untuk jenis rolling-ball mouse, bersihkan secara periodik karena mouse yang kotor akan mengganggu pergerakan kursor dan menyebabkan pergelangan tangan menjadi tegang.
Pertimbangkan untuk menggunakan scroll-point mouse, sehingga gerakan scrolling di layar dapat lebih mudah dilakukan.
Gunakan optical mouse untuk memperoleh gerakan kursor yang lebih presisi. Pekerjaan di bidang CAD/grafis sebaiknya menggunakan mouse jenis ini. Usaha untuk mengarahkan kursor secara presisi akan cenderung meningkatkan ketegangan di otot lengan dan bahu.
Peralatan input non keyboard harus dipilih berdasarkan pada pekerjaan dan yang memberikan kenyamanan, sikap netral. Bayangkan, sebuah garis digambar melalui pusat pergelangan tangan. Garis ini harus paralel dengan lantai. memeragakan perluasan pergelangan tangan yang tidak diinginkan. ini memeragakan sikap pergelangan yang baik dalam menggunakan mouse, trackball dan touchpad. Peralatan input harus dilokasikan segera di sebelah kanan atau kiri keyboard, pada ketinggian yang sama dengan keyboard dan masih dalam jangkauan yang dekat seperti keyboard.
Tempatkan mouse dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard, sehingga dapat diraih dan digunakan tanpa harus meregangkan tangan ke posisi yang berbeda.
Pegang mouse secara ringan dan klik dengan tegas. Gerakkan mouse dengan lengan, jangan hanya dengan pergelangan. Jangan tumpukan pergelangan atau lengan bagian depan di meja ketika menggerakkan mouse .
Untuk jenis rolling-ball mouse, bersihkan secara periodik karena mouse yang kotor akan mengganggu pergerakan kursor dan menyebabkan pergelangan tangan menjadi tegang.
Pertimbangkan untuk menggunakan scroll-point mouse, sehingga gerakan scrolling di layar dapat lebih mudah dilakukan.
Gunakan optical mouse untuk memperoleh gerakan kursor yang lebih presisi. Pekerjaan di bidang CAD/grafis sebaiknya menggunakan mouse jenis ini. Usaha untuk mengarahkan kursor secara presisi akan cenderung meningkatkan ketegangan di otot lengan dan bahu.
Peralatan input non keyboard harus dipilih berdasarkan pada pekerjaan dan yang memberikan kenyamanan, sikap netral. Bayangkan, sebuah garis digambar melalui pusat pergelangan tangan. Garis ini harus paralel dengan lantai. memeragakan perluasan pergelangan tangan yang tidak diinginkan. ini memeragakan sikap pergelangan yang baik dalam menggunakan mouse, trackball dan touchpad. Peralatan input harus dilokasikan segera di sebelah kanan atau kiri keyboard, pada ketinggian yang sama dengan keyboard dan masih dalam jangkauan yang dekat seperti keyboard.
Pengatur perangkat komputer (keyboard)
Keyboard
Sebagai perangkat input, perangkat ini mutlak diperlukan dan selalu kita pegang ketika kita bekerja dengan komputer. Untuk pemakaian yang nyaman usahakan dalam posisi sebagai berikut:
Posisikan keyboard sehingga lengan anda dalam posisi relaks dan nyaman, lengan bagian depan dalam posisi horizontal.
Pundak dalam posisi relaks tidak tegang dan terangkat ke atas.
Pergelangan tangan harus lurus, tidak menekuk ke atas atau ke bawah.
Ketika mengetik tangan harus ikut bergeser ke kiri kanan sehingga jari tidak dipaksa meraih tombol-tombol yang dimaksud.
Jangan memukul tombol, tekan tombol secara halus sehingga tangan dan jari tetap relaks.
Perimbangkan untuk memanfaatkan keyboard ergonomik yang dirancang untuk dapat diatur sesuai ukuran jari dan posisi lengan.
Manfaatkan fitur shortcut dan macro untuk melakukan suatu aktivitas di komputer. Misal; Ctrl + C untuk menyimpan. Shortcut / macro akan mampu mengurangi aktivitas penekanan tombol. Seperti penjelasan di atas, postur dan posisi yang salah dalam pemakaian keyboard maupun mouse potensi menyebabkan gangguan CTS.
Keyboard paling baik bagi kebanyakan orang adalah keyboard standar QWERTY yang ada di semua komputer. Lay out keyboardnya membuat kebanyakan pengguna memencet tombol tanpa menyimpangkan pergelangan tangan antara satu dengan yang lain. Operator komputer dengan bahu yang besar atau gemuk sekali mungkin kesulitan dalam menggunakan keyboard QWERTY. Karena jenis tubuh ini cenderung memaksa siku untuk keluar, hal ini akan mengubah posisi netral pergelangan tangan (gambar 9.25).
Untuk pekerja dengan jenis tubuh ini, keyboard alternatif seperti keyboard split mungkin sangat tepat. Sebelum mengganti keyboard, yakinkan bahwa alternatif tersebut akan mengurangi penyimpangan pergelangan tangan (gambar 9.26)
Sebagai perangkat input, perangkat ini mutlak diperlukan dan selalu kita pegang ketika kita bekerja dengan komputer. Untuk pemakaian yang nyaman usahakan dalam posisi sebagai berikut:
Posisikan keyboard sehingga lengan anda dalam posisi relaks dan nyaman, lengan bagian depan dalam posisi horizontal.
Pundak dalam posisi relaks tidak tegang dan terangkat ke atas.
Pergelangan tangan harus lurus, tidak menekuk ke atas atau ke bawah.
Ketika mengetik tangan harus ikut bergeser ke kiri kanan sehingga jari tidak dipaksa meraih tombol-tombol yang dimaksud.
Jangan memukul tombol, tekan tombol secara halus sehingga tangan dan jari tetap relaks.
Perimbangkan untuk memanfaatkan keyboard ergonomik yang dirancang untuk dapat diatur sesuai ukuran jari dan posisi lengan.
Manfaatkan fitur shortcut dan macro untuk melakukan suatu aktivitas di komputer. Misal; Ctrl + C untuk menyimpan. Shortcut / macro akan mampu mengurangi aktivitas penekanan tombol. Seperti penjelasan di atas, postur dan posisi yang salah dalam pemakaian keyboard maupun mouse potensi menyebabkan gangguan CTS.
Keyboard paling baik bagi kebanyakan orang adalah keyboard standar QWERTY yang ada di semua komputer. Lay out keyboardnya membuat kebanyakan pengguna memencet tombol tanpa menyimpangkan pergelangan tangan antara satu dengan yang lain. Operator komputer dengan bahu yang besar atau gemuk sekali mungkin kesulitan dalam menggunakan keyboard QWERTY. Karena jenis tubuh ini cenderung memaksa siku untuk keluar, hal ini akan mengubah posisi netral pergelangan tangan (gambar 9.25).
Untuk pekerja dengan jenis tubuh ini, keyboard alternatif seperti keyboard split mungkin sangat tepat. Sebelum mengganti keyboard, yakinkan bahwa alternatif tersebut akan mengurangi penyimpangan pergelangan tangan (gambar 9.26)
Pengatur perangkat komputer di tempat kerja
Mengoperasikan komputer dengan menerapkan prinsipprinsip ergonomi merupakan cara yang tepat dalam menghindari ketidaknyamanan. Ketidaknyamanan ini pada akhirnya akan menimbulkan gangguan kesehatan. Berikut ini panduan cara kerja dan pengaturan tempat maupun perangkat kerja yang akan menghindarkan dari ketidaknyamanan mengoperasikan komp
Tempat Kerja
Bagaimana mengatur elemen atau komponen tempat kerja sehingga sesuai dengan kebutuhan merupakan faktor paling penting untuk mendapatkan kondisi kerja yang nyaman. Pikirkan dan tentukan bagaimana layout dan posisi terbaik perangkat kerja yang diperlukan. Bagaimana memanfaatkan tempat kerja secara efektif. Langkah ini akan dapat menghemat waktu dan tenaga dalam menyelesaikan pekerjaan.
Pastikan bahwa:
Cukup tempat di meja untuk menata posisi yang paling nyaman untuk CPU, monitor, keyboard, mouse, printer, penyangga buku, dan piranti lain
Atur meja dengan mempertimbangkan bagaiamana perangkat itu akan digunakan. Perangkat paling sering digunakan seperti mouse, tempatkan di posisi paling mudah dijangkau.
Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya terlalu kuat mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam. Cahaya rendah potensi menyebabkan gangguan pada mata. Hindari lampu yang menyorot langsung ke monitor karena akan memunculkan pantulan di layar. Usahakan posisi sejajar terhadap jendela, jangan berhadapan atau membelaka.
Buku, laporan, atau bahan cetakan yang diperlukan dalam bekerja sebaiknya diletakkan di dekat monitor. Bisa di bawah atau disampingnya.
Tempat Kerja
Bagaimana mengatur elemen atau komponen tempat kerja sehingga sesuai dengan kebutuhan merupakan faktor paling penting untuk mendapatkan kondisi kerja yang nyaman. Pikirkan dan tentukan bagaimana layout dan posisi terbaik perangkat kerja yang diperlukan. Bagaimana memanfaatkan tempat kerja secara efektif. Langkah ini akan dapat menghemat waktu dan tenaga dalam menyelesaikan pekerjaan.
Pastikan bahwa:
Cukup tempat di meja untuk menata posisi yang paling nyaman untuk CPU, monitor, keyboard, mouse, printer, penyangga buku, dan piranti lain
Atur meja dengan mempertimbangkan bagaiamana perangkat itu akan digunakan. Perangkat paling sering digunakan seperti mouse, tempatkan di posisi paling mudah dijangkau.
Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya terlalu kuat mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam. Cahaya rendah potensi menyebabkan gangguan pada mata. Hindari lampu yang menyorot langsung ke monitor karena akan memunculkan pantulan di layar. Usahakan posisi sejajar terhadap jendela, jangan berhadapan atau membelaka.
Buku, laporan, atau bahan cetakan yang diperlukan dalam bekerja sebaiknya diletakkan di dekat monitor. Bisa di bawah atau disampingnya.
Bagian-bagian Komputer yang Berbahaya
Ada beberapa bagian dari perangkat komputer anda yang sedikit mendapat perhatian dari anda, karena perangkat tersebut dimungkinkan dapat membahayakan anda dan anak - anak anda.
Untuk keamanan lebih baik jauhkan perangkat komputer tersebut dari jangkauan anak anak untuk menghindari sesuatu yang tak di inginkan, bagian mana saja yang perlu anda perhatikan dan harus di jaga, lihat dibawah ini:
1. Monitor (CRT)
Monitor CRT dapat menyebabkan intensitas cahaya yang dipancarkan cukup tinggi untuk diterima oleh retina mata manusia. Oleh karena, itu bagian dari perangkat komputer ini harus memiliki layar anti silau, agar mata terhindar dari kerusakan.
2. CPU(Central Processing Unit)
Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan basah karena aliran listrik pada CPU dapat menyetrum kita.
3. Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air karena dapat menyebabkan korsleting. Korsleting ini dapat mengakibatkan hubungan pendek arus listrik yang dapat menyebabkan kebakaran.
4. Keyboard
Hindarkan tertumpahnya air pada keyboard karena dapat menyebabkan keyboard hang. Karena keyboard terdiri dari seperangkat alat bermuatan listrik, keyboard yang terkena air atau materi basah dapat menimbulkan korsleting jika sedang dioperasikan dan dapat menyetrum kita. Fre
Untuk keamanan lebih baik jauhkan perangkat komputer tersebut dari jangkauan anak anak untuk menghindari sesuatu yang tak di inginkan, bagian mana saja yang perlu anda perhatikan dan harus di jaga, lihat dibawah ini:
1. Monitor (CRT)
Monitor CRT dapat menyebabkan intensitas cahaya yang dipancarkan cukup tinggi untuk diterima oleh retina mata manusia. Oleh karena, itu bagian dari perangkat komputer ini harus memiliki layar anti silau, agar mata terhindar dari kerusakan.
2. CPU(Central Processing Unit)
Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan basah karena aliran listrik pada CPU dapat menyetrum kita.
3. Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air karena dapat menyebabkan korsleting. Korsleting ini dapat mengakibatkan hubungan pendek arus listrik yang dapat menyebabkan kebakaran.
4. Keyboard
Hindarkan tertumpahnya air pada keyboard karena dapat menyebabkan keyboard hang. Karena keyboard terdiri dari seperangkat alat bermuatan listrik, keyboard yang terkena air atau materi basah dapat menimbulkan korsleting jika sedang dioperasikan dan dapat menyetrum kita. Fre
Dampak negatife computer terhadap kesehatan
Tenyata tak selamanya kemajuan dunia komputer berdampak positif bagi manusia. Salah satu hal yang paling mudah diamati adalah dampak komputer bagi kesehatan individu pemakainya. Dan dari semua keluhan kesehatan yang pernah ada, kebanyakan keluhan datang dari para pengguna laptop. Laptop atau notebook sebagai sarana mobilecomputing memang dirancang seefesien mungkin untuk dapat dengan mudah dibawa ke manapun.
Namun efesiensi yang didapat dari penggunaan laptop ini rupanya harus dibayar mahal dengan mengorbankan faktor ergonomic yang sangat berperan dalam menjamin kenyamanan dan kesehatan sang pemakai.
Salah satu kasus gangguan kesehatan dalam penggunaan laptop dialami oleh Danielle Weatherbee (29 tahun) dari Seattle, seperti yang ditulis dalam buku Using Information Technology. Karena kebiasaannya sehari-hari yang mempergunakan laptop di mana pun berada, ia kemudian mengalami gangguan tulang belakang. Setelah diperiksa, dokter mendapati tulang belakangnya sudah seperti seorang berusia 50 tahun. Inilah salah satu akibat dari dikorbankannya nilai ergonomic sebuah barang, dalam hal ini laptop.
Secara luas, memang dikenal beberapa gangguan kesehatan yang diakibatkan oleh pemakaian komputer, antara lain Repetitive Stress/Strain Injury (RSI), Kelelahan Mata dan Sakit Kepala, Sakit Punggung dan Leher, dan Medan Elektromagnetik. Lebih lanjut mengenai Repetitive Stress/Strain Injury (RSI) sendiri adalah sakit pada pergelangan tangan, lengan, tangan dan leher karena otot-ototnya harus bekerja cepat dan berulang. Hal ini dapat menjadi semakin parah jika sang pemakai komputer tidak memperhatikan faktor ergonomic pemakaian komputer dalam jangka waktu lama. Faktor ergonomic sendiri sangat perlu diperhatikan untuk memperoleh kenyamanan dan posisi ideal yang sehat bagi tubuh selama pemakaian komputer.
Yang kedua adalah kelelahan mata dan sakit kepala. Sebenarnya ini merupakan keluhan yang paling banyak dikeluhkan para pemakai komputer, Computer Vision Sindrome (CVS) sendiri merupakan kelelahan mata yang dapat mengakibatkan sakit kepala, penglihatan seolah ganda, penglihatan silau terhadap cahaya di waktu malam, dan berbagai masalah penglihatan lainnya.Untuk masalah medan elektromantik (EMF), sebenarnya telah marak dibicarakan dalam beberapa tahun terakhir ini. Banyak pihak yang mengkhawatirkan dampak medan magnetic yang terdapat pada berbagai jenis peralatan elektronik, termasuk komputer, terhadap para pemakainya. Mulai dari ketakutan akan gangguan kelahiran yang menyebabkan bayi lahir cacat hingga gangguan yang menyebabkan kanker, pernah menjadi isu seputar dampak medan magnetic. Akan tetapi hingga saat ini belum ada yang tahu pasti mengenai kebenaran dugaan tersebut. Namun begitu, di negara-negara maju seperti Inggris, pemerintahnya telah menganjurkan agar anak-anak di bawah umur mengurangi pemakaian barang-barang yang bermedan elektronik, termasuk komputer bagi anak. Menanggapi kekhawatiran tersebut, Federal Communication Commission (FCC) sebenarnya telah membuat pengukuran khusus yang disebut Specifik Absorption Rate (SAR). SAR sendiri berfungsi untuk menyediakan data tingkat radiasi dari tiap type ponsel yang ada.(dna)
Namun efesiensi yang didapat dari penggunaan laptop ini rupanya harus dibayar mahal dengan mengorbankan faktor ergonomic yang sangat berperan dalam menjamin kenyamanan dan kesehatan sang pemakai.
Salah satu kasus gangguan kesehatan dalam penggunaan laptop dialami oleh Danielle Weatherbee (29 tahun) dari Seattle, seperti yang ditulis dalam buku Using Information Technology. Karena kebiasaannya sehari-hari yang mempergunakan laptop di mana pun berada, ia kemudian mengalami gangguan tulang belakang. Setelah diperiksa, dokter mendapati tulang belakangnya sudah seperti seorang berusia 50 tahun. Inilah salah satu akibat dari dikorbankannya nilai ergonomic sebuah barang, dalam hal ini laptop.
Secara luas, memang dikenal beberapa gangguan kesehatan yang diakibatkan oleh pemakaian komputer, antara lain Repetitive Stress/Strain Injury (RSI), Kelelahan Mata dan Sakit Kepala, Sakit Punggung dan Leher, dan Medan Elektromagnetik. Lebih lanjut mengenai Repetitive Stress/Strain Injury (RSI) sendiri adalah sakit pada pergelangan tangan, lengan, tangan dan leher karena otot-ototnya harus bekerja cepat dan berulang. Hal ini dapat menjadi semakin parah jika sang pemakai komputer tidak memperhatikan faktor ergonomic pemakaian komputer dalam jangka waktu lama. Faktor ergonomic sendiri sangat perlu diperhatikan untuk memperoleh kenyamanan dan posisi ideal yang sehat bagi tubuh selama pemakaian komputer.
Yang kedua adalah kelelahan mata dan sakit kepala. Sebenarnya ini merupakan keluhan yang paling banyak dikeluhkan para pemakai komputer, Computer Vision Sindrome (CVS) sendiri merupakan kelelahan mata yang dapat mengakibatkan sakit kepala, penglihatan seolah ganda, penglihatan silau terhadap cahaya di waktu malam, dan berbagai masalah penglihatan lainnya.Untuk masalah medan elektromantik (EMF), sebenarnya telah marak dibicarakan dalam beberapa tahun terakhir ini. Banyak pihak yang mengkhawatirkan dampak medan magnetic yang terdapat pada berbagai jenis peralatan elektronik, termasuk komputer, terhadap para pemakainya. Mulai dari ketakutan akan gangguan kelahiran yang menyebabkan bayi lahir cacat hingga gangguan yang menyebabkan kanker, pernah menjadi isu seputar dampak medan magnetic. Akan tetapi hingga saat ini belum ada yang tahu pasti mengenai kebenaran dugaan tersebut. Namun begitu, di negara-negara maju seperti Inggris, pemerintahnya telah menganjurkan agar anak-anak di bawah umur mengurangi pemakaian barang-barang yang bermedan elektronik, termasuk komputer bagi anak. Menanggapi kekhawatiran tersebut, Federal Communication Commission (FCC) sebenarnya telah membuat pengukuran khusus yang disebut Specifik Absorption Rate (SAR). SAR sendiri berfungsi untuk menyediakan data tingkat radiasi dari tiap type ponsel yang ada.(dna)
Brainware
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer.
Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi:
1.System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer.
2.Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang.
3.Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer.
4.Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi:
1.System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer.
2.Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang.
3.Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer.
4.Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
Software
Software / perangkat lunak, adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Software secara fisik tidak ada wujudnya. Maka tidak bisa kita sentuh, tidak bisa kita pegang namun kita dapat menjalankannya dalam sebuah sistem operasi dan Yang hanya bisa kita pegang hanya media penyimpannya saja, seperti disket,CD, dsb. Perangkat lunak memiliki fungsi tertentu juga, dan biasanya untuk mengaktifkan perangkat keras. Bisa juga dikatakan perangkat lunak bekerja di dalam perangkat keras.
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
* Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
* Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
* Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
* Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
* Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
* Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
* Perangkat lunak gratis (freeware)
* Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
* Perangkat lunak perusak (malware)
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
* Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
* Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
* Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
* Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
* Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
* Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
* Perangkat lunak gratis (freeware)
* Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
* Perangkat lunak perusak (malware)
Hardware
Hardware adalah perangkat keras dan software adalah perangkat lunak. Itu terjemahannya. Tapi bisa juga kita artikan sebagai berikut: Hardware/Perangkat keras adalah sebuah alat/benda yang kita bisa lihat, sentuh, pegang dan memiliki fungsi tertentu. Secara fisik ada wujudnya. Ada bentuknya.
Perangkat Hardware terdiri atas 3 jenis, yaitu:
1. Perangkat masukan (Input device)
Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer.Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.
2. perangkat keluaran (Output device)
perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.
3. Perangkat pengolah data (Processor)
Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data.Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.
Macam-macam perangkat keras (hardware):
1. CPU (Central Processing Unit)
Merupakan alat yang berfungsi sebagai pemroses data.CPU berisi rangkaian sirkuit yang menyimpan instruksi-instruksi pemrosesan dan penyimpanan data.
2. Monitor
Merupakan alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang sedang diproses dalam CPU.
3. Keyboard
Keyboard merupakan alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan tombol fungsi lainnya.
4. Mouse
Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit data.
5. Printer
Priter merupakan alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar/grafik.
6. CD ROM
Alat tambahan (alat peripheral) yang mampu menyimpan dan menuliskan data dan program melalui media CD (Compact Disk).Alat ini didesain mampu menuliskan dan membaca data atau program melalui sistem optik.
7. Compact Disk (CD)
Media penyimpanan yang terbuat dari bahan plastik.Proses penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik.
8. Floppy Disk
Floppy disk merupakan alat tambahan untuk menyimpan atau menuliskan ke dalam disket maupun sebaliknya, ukuran yang umum digunakan adalah ukuran 3,5 inchi.
9. Hardddisk
Harddisk merupakan alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis, saat ini perkembangan harddisk sangat cepat dari daya tampung dan kecepatan membaca data.Perlu kalian ketahui saat ini harddisk memang mutlak ada dalam setiap computer atau laptop sebagai penyimpan sistem operasi yang permanen.
10. Scanner
Scanner merupakan alat Bantu untuk memasukkan data berupa gambar atau grafik dan mengubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.
11. USB Flasdiks
Flasdisk merupakan tempat penyimpanan data yang paling digemari karena kapasitasnya yang besar dan beragam selain itu ukurannya yang kecil memudahkan kita untuk membawanya kemana-mana, hadirnya flasdisk telah menggantikan floppy disk yang dulu sering digunakan untuk penyimpanan data yang portable, kapasitas minimum flashdis adalah 128mb sedangkan untuk kapasitas maksimumnya bisa mencapai 40 Gb, lebih kecil dibanding Hardisk External yang kapasitasnya bisa mencapai 1 tera bite (1000 Gb).
Perangkat Hardware terdiri atas 3 jenis, yaitu:
1. Perangkat masukan (Input device)
Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer.Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.
2. perangkat keluaran (Output device)
perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.
3. Perangkat pengolah data (Processor)
Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data.Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.
Macam-macam perangkat keras (hardware):
1. CPU (Central Processing Unit)
Merupakan alat yang berfungsi sebagai pemroses data.CPU berisi rangkaian sirkuit yang menyimpan instruksi-instruksi pemrosesan dan penyimpanan data.
2. Monitor
Merupakan alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang sedang diproses dalam CPU.
3. Keyboard
Keyboard merupakan alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan tombol fungsi lainnya.
4. Mouse
Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit data.
5. Printer
Priter merupakan alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar/grafik.
6. CD ROM
Alat tambahan (alat peripheral) yang mampu menyimpan dan menuliskan data dan program melalui media CD (Compact Disk).Alat ini didesain mampu menuliskan dan membaca data atau program melalui sistem optik.
7. Compact Disk (CD)
Media penyimpanan yang terbuat dari bahan plastik.Proses penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik.
8. Floppy Disk
Floppy disk merupakan alat tambahan untuk menyimpan atau menuliskan ke dalam disket maupun sebaliknya, ukuran yang umum digunakan adalah ukuran 3,5 inchi.
9. Hardddisk
Harddisk merupakan alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis, saat ini perkembangan harddisk sangat cepat dari daya tampung dan kecepatan membaca data.Perlu kalian ketahui saat ini harddisk memang mutlak ada dalam setiap computer atau laptop sebagai penyimpan sistem operasi yang permanen.
10. Scanner
Scanner merupakan alat Bantu untuk memasukkan data berupa gambar atau grafik dan mengubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.
11. USB Flasdiks
Flasdisk merupakan tempat penyimpanan data yang paling digemari karena kapasitasnya yang besar dan beragam selain itu ukurannya yang kecil memudahkan kita untuk membawanya kemana-mana, hadirnya flasdisk telah menggantikan floppy disk yang dulu sering digunakan untuk penyimpanan data yang portable, kapasitas minimum flashdis adalah 128mb sedangkan untuk kapasitas maksimumnya bisa mencapai 40 Gb, lebih kecil dibanding Hardisk External yang kapasitasnya bisa mencapai 1 tera bite (1000 Gb).
Koponen-komponen Utama Komputer
Komputer yang digunakan saat ini dibangun berdasarkan teknologi elektronika digital, sehingga disebut komputer digital. Pengertian teknologi digital tidak dibahas lebih lanjut pada tingkat SMA. Secara sistematis, komputer harus dipandang sebagai kesatuan dari:
1. Brainware (Pengguna Komputer)
2. Hardware (Perangkat Keras)
3. Software (Perangkat Lunak)
1. Brainware (Pengguna Komputer)
2. Hardware (Perangkat Keras)
3. Software (Perangkat Lunak)
Rabu, 29 Desember 2010
Tindakan Konsumtif dan Penipuan
Tindakan Konsumtif
Teknologi seperti internet,Televisi ,dan radio,banyak menawarkan beragam produk produk bagi kebutuhan masyarakat . Banyak barang yang di tawarkan agar masyarakat mau membeli dari potongan harga , hadiah , Keuntungan ,gaya hidup ,mode,hingga kemewahan . akibatnya, masyarakat cenderung bersikap konsumtif.
Penipuan
Penipuan merupakan salah satu dampak dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi .Penipuan dapat dilakukan melalui radio,koran,televisi,internet,dan telepon genggam.
Teknologi seperti internet,Televisi ,dan radio,banyak menawarkan beragam produk produk bagi kebutuhan masyarakat . Banyak barang yang di tawarkan agar masyarakat mau membeli dari potongan harga , hadiah , Keuntungan ,gaya hidup ,mode,hingga kemewahan . akibatnya, masyarakat cenderung bersikap konsumtif.
Penipuan
Penipuan merupakan salah satu dampak dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi .Penipuan dapat dilakukan melalui radio,koran,televisi,internet,dan telepon genggam.
Pornografi dan Kekejaman dan sadisme
Pornografi
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memudahkan pembuatan penyebaran dan penggunaan pornografi sehingga pergeseran nilai nilai dan moral masyarakat
Kekejaman dan sadisme
Kekejaman dan sadisme banyak di tayangkan di televisi dan internet. Salah satu hal dengan menampilkan hal hal yang bersifat Tabu,Sadis,dan Kejam yang dapat mempengaruhi penonton untuk lebih agresif terutama apabila dilihat oleh anak anak.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memudahkan pembuatan penyebaran dan penggunaan pornografi sehingga pergeseran nilai nilai dan moral masyarakat
Kekejaman dan sadisme
Kekejaman dan sadisme banyak di tayangkan di televisi dan internet. Salah satu hal dengan menampilkan hal hal yang bersifat Tabu,Sadis,dan Kejam yang dapat mempengaruhi penonton untuk lebih agresif terutama apabila dilihat oleh anak anak.
Mudahnya budaya Asing Masuk
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi mendorong masuknya nilai nilai budaya asing yang bersifat negatif . Contoh perilaku negatif adalah cara berpakaian yang tidak sesuai dengan norma dan etika,mendorong pergaulan bebas di kalangan remaja tanpa memperhatikan etika pergaulan ,kurang harmonisnya hubungan antara anak dengan orang tua karena anak cenderung memberontak dan ingin berprilaku bebas tanpa aturan yang mengikat.
Hal ini di sebabkan karena kebebasan informasi dan kemajuan teknologi yang memudahkan untuk mengakses informasi.
Hal ini di sebabkan karena kebebasan informasi dan kemajuan teknologi yang memudahkan untuk mengakses informasi.
Menciptakan Lapangan Kerja
Berkat pemanfaatan TIK maka terbuka dua bidang lapangan kerja. Pertama, para pencari pekerjaan dapat menggunakan TIK untuk mencari peluang kerja di kota atau daerah terdekat. Kedua, mereka dapat melakukan pekerjaan baru yang tercipta akibat pemakaian TIK. Masyarakat miskin di perdesaan kekurangan kesempatan kerja karena mereka kebanyakan tidak dapat mengakses informasi tentang hal itu. Salah satu manfaat TIK adalah menyediakan layanan online untuk menawarkan kesempatan kerja melalui pertukaran informasi kesempatan kerja secara elektronik dengan kantor ketenagakerjaan atau instansi penempatan tenaga kerja lainnya. Biasanya, penerimaan pekerjaan dilakukan dalam sistem tertutup yang melibatkan perantara untuk kliennya. Keterbukaan yang ditawarkan TIK memberi peluang mencari informasi secara lebih tepat dan transparan. Melalui bank-bank data pencari kerja, misalnya, pencari tenaga dapat mencari dan langsung mengakses riwayat pengalaman kerja si pencari pekerjaan, yang pada gilirannya dihubungkan secara elektronik dengan bank-bank data lowongan pekerjaan. Semua bank data tersebut bersifat terbuka. Piranti-piranti khusus telah disediakan untuk membantu calon pencari tenaga untuk meneliti riwayat hidup para pelamar, atau secara otomatis mengirimkan e-mail kepada para pelamar bila ada lowongan yang dianggap cocok untuknya.
ILO telah mencatat bahwa beberapa negara berkembang telah dapat menciptakan lapangan kerja untuk ribuan wanita dan pria melalui titik-titik akses komunitas dan telecentre. Salah satu pilihan yang sering diambil adalah membeli telepon selular melalui program kredit mikro dan memperoleh penghasilan dari penyediaan jasa telepon dengan harga murah.
Di beberapa negara di Asia, telecentre dibangun dengan dana masyarakat atau pribadi dan ditempatkan di wartel-wartel, sekolah, perpustakaan, balai pertemuan, pos polisi, dan klinik. Patungan membeli alat, berbagi keterampilan dan akses di antara para pemakai yang semakin bertambah jumlahnya juga membantu mengurangi biaya dan memungkinkan usaha-usaha demikian dibuka di daerah-daerah terpencil. Jumlah remaja yang tidak bekerja mencapai lebih dari 30% jumlah penganggur di kawasan Asia-Pasifik dan mereka sebenarnya paling pas memanfaatkan fasilitas yang ada di daerah-daerah pertumbuhan telecentre.
ILO telah mencatat bahwa beberapa negara berkembang telah dapat menciptakan lapangan kerja untuk ribuan wanita dan pria melalui titik-titik akses komunitas dan telecentre. Salah satu pilihan yang sering diambil adalah membeli telepon selular melalui program kredit mikro dan memperoleh penghasilan dari penyediaan jasa telepon dengan harga murah.
Di beberapa negara di Asia, telecentre dibangun dengan dana masyarakat atau pribadi dan ditempatkan di wartel-wartel, sekolah, perpustakaan, balai pertemuan, pos polisi, dan klinik. Patungan membeli alat, berbagi keterampilan dan akses di antara para pemakai yang semakin bertambah jumlahnya juga membantu mengurangi biaya dan memungkinkan usaha-usaha demikian dibuka di daerah-daerah terpencil. Jumlah remaja yang tidak bekerja mencapai lebih dari 30% jumlah penganggur di kawasan Asia-Pasifik dan mereka sebenarnya paling pas memanfaatkan fasilitas yang ada di daerah-daerah pertumbuhan telecentre.
Menunjang Pertanian
Riset mengungkapkan bahwa peningkatan produktivitas agraria menguntungkan yang miskin dan yang bukan pemilik tanah karena menawarkan peluang-peluang kerja lebih banyak. Karena mayoritas orang miskin tinggal di perdesaan dan memperoleh nafkahnya langsung atau tidak langsung dari pertanian, maka menunjang usaha pertanian menduduki prioritas utama dalam pembangunan perdesaan. TIK dapat memberikan informasi yang berharga kepada para petani dalam bentuk pemeliharaan tanaman dan hewan, pemberian pupuk dan pakan hewan, pengurangan dampak kemarau, pemberantasan hama, irigasi, ramalan cuaca, sumber benih, dan harga pasaran. Kegunaan TIK juga menguntungkan para petani dalam hal memungkinkan mereka ikut serta dalam kegiatan advokasi dan kooperasi.
Contoh konkret manfaat TIK menunjang pertanian adalah kasus di negara bagian Maharashtra, India. Pemerintah negara bagian itu berencana menghubungkan 40.000 desa dengan Agronet, yaitu suatu paket piranti lunak yang khusus dirancang untuk para petani dan bertujuan mensuplai informasi-informasi mutakhir tentang pertanian. Misalnya, di sejumlah daerah di India berkali-kali terjadi semua petani panen tomat pada waktu yang bersamaan, sehingga menjatuhkan harga jual tomat di pasaran. Kemudian, ketika tomat sulit diperoleh dan harga melonjak, para petani tidak punya tomat lagi untuk dijual. Sekarang, mereka memanfaatkan jaringan telecentre untuk mengoordinasikan penanaman, agar selalu ada persediaan di pasar, lebih teratur, dan harga-harga juga normal.
Petunjuk-petunjuk yang diberikan berasal dari data yang diperoleh dari praktik pengolahan tanah yang dilakukan di negara bagian dan disediakan oleh layanan pertanian pihak pemerintah serta lembaga-lembaga setempat. Informasi pertanian dihubungkan dari kantor pusat ke komputer-komputer di telecentre. Jika para petani memerlukan informasi khusus yang tak dapat segera dilayani para petugas pertanian di telecentre, maka seorang teknisi akan mengisi form pertanyaan online dan mengirimkannya melalui modem ke kantor pusat. Spesialis-spesialis yang lebih berpengalaman dan lebih ahli akan mengusahakan dan mengoordinasi jawaban-jawabannya, yang biasanya terkirim kembali ke telecentre dalam waktu 24 jam.
Contoh konkret manfaat TIK menunjang pertanian adalah kasus di negara bagian Maharashtra, India. Pemerintah negara bagian itu berencana menghubungkan 40.000 desa dengan Agronet, yaitu suatu paket piranti lunak yang khusus dirancang untuk para petani dan bertujuan mensuplai informasi-informasi mutakhir tentang pertanian. Misalnya, di sejumlah daerah di India berkali-kali terjadi semua petani panen tomat pada waktu yang bersamaan, sehingga menjatuhkan harga jual tomat di pasaran. Kemudian, ketika tomat sulit diperoleh dan harga melonjak, para petani tidak punya tomat lagi untuk dijual. Sekarang, mereka memanfaatkan jaringan telecentre untuk mengoordinasikan penanaman, agar selalu ada persediaan di pasar, lebih teratur, dan harga-harga juga normal.
Petunjuk-petunjuk yang diberikan berasal dari data yang diperoleh dari praktik pengolahan tanah yang dilakukan di negara bagian dan disediakan oleh layanan pertanian pihak pemerintah serta lembaga-lembaga setempat. Informasi pertanian dihubungkan dari kantor pusat ke komputer-komputer di telecentre. Jika para petani memerlukan informasi khusus yang tak dapat segera dilayani para petugas pertanian di telecentre, maka seorang teknisi akan mengisi form pertanyaan online dan mengirimkannya melalui modem ke kantor pusat. Spesialis-spesialis yang lebih berpengalaman dan lebih ahli akan mengusahakan dan mengoordinasi jawaban-jawabannya, yang biasanya terkirim kembali ke telecentre dalam waktu 24 jam.
Memperkaya Kebudayaan
TIK dapat baik menguntungkan, maupun mengancam kebudayaan Indonesia. Mengancam, karena dapat menggulung kebudayaan-kebudayaan setempat dalam proses globalisasi yang tak terbendung. Akan tetapi, TIK juga dapat dimanfaatkan sebagai alat untuk membantu kelompok-kelompok yang terancam agar dapat menghadapi arus globalisasi secara positif dan sesuai dengan kemauan mereka. Keprihatinan saat ini adalah bahwa keadaan yang pertamalah yang lebih mungkin terjadi dibandingkan dengan keadaan yang kedua. Patut diingat bahwa TIK tidak akan dapat menciptakan kemanunggalan ataupun keberagaman kebudayaan jika bertindak sendiri. Penyesuaian perilaku individu, kelompok, dan lembaga-lembaga sangatlah mutlak, sebelum hasil-hasil signifikan yang diharapkan dari pemanfaatan TIK dapat diperoleh. Lembaga-lembaga yang telah ada—seperti perpustakaan dan museum—dapat membantu proses pemerataan pemilikan aset-aset kebudayaan, asalkan mereka dapat menyiasati keterbatasan peran tradisionalnya.
Internet telah menjadikan peran tradisional perpustakaan dan museum tampak kuno. Padahal, lembaga-lembaga seperti itu berperan besar dalam memobilisasi masyarakat agar menerima cara-cara pendekatan yang lebih terbuka dan dinamis untuk mempertahankan dan melindungi kebudayaan asli. Perpustakaan dan museum dapat memfasilitasi pola kepemilikan dan pelestarian yang lebih merata bagi benda-benda kebudayaan yang kini dapat disajikan secara digital. Jaringan-jaringan yang menghubungkan gambar-gambar digital benda-benda budaya dengan komunitas tempat asal benda-benda budaya tersebut dapat dimanfaatkan untuk menumbuhkan penghargaan yang lebih luas terhadap nilai dan kepentingannya serta lebih melibatkan diri dalam menentukan pemanfaatan dan penafsirannya.
TIK dapat dimanfaatkan untuk membantu penduduk asli di perdesaan dan komunitas minoritas memperoleh hak mereka untuk kepemilikan pemeliharaan dan penafsiran serta komersialisasi warisan budaya mereka sendiri. Kajian-kajian mengenai komunitas asli selalu menunjukkan betapa mereka menghargai warisan budaya mereka, namun mereka juga menggarisbawahi kenyataan bahwa mereka nyaris tidak berhak atau berpartisipasi dalam menetapkan bagaimana kekayaan budaya mereka dapat dihimpun atau disajikan. TIK tidak akan menyeragamkan kebudayaan, melainkan memelihara keberagamannya. Apa pun hasil yang akan diperoleh sangatlah bergantung dari keputusan para anggota masyarakatnya tentang bagaimana TIK akan dimanfaatkan.
Saat ini UNESCO sedang merumuskan suatu akta dan panduan untuk pelestarian warisan budaya secara digital. Warisan digital adalah semua materi digital yang bernilai dan bermakna abadi. Strategi-strategi baru perlu dikembangkan untuk menjamin agar warisan itu dapat diturunkan kepada anak-cucu. Warisan digital dapat ‘terlahir digital’, yaitu tidak ada bentuk lainnya di samping bentuk asli yang digital, atau bentuk yang diciptakan melalui pengalihannya dari bahan-bahan yang ada dalam bahasa apa pun dan di bidang pengetahuan dan kesenian apa pun. Warisan digital mencakup baik teks linear, data dasar, gambar-gambar yang diam dan bergerak, audio, dan grafika, maupun piranti lunak yang berkaitan, baik bersumber online maupun offline dari berbagai belahan dunia. Preambul akta mencantumkan bahwa pusat-pusat intelektual dan kultural semua bangsa dalam bentuk digital terancam karena sifatnya yang sementara. Akta kebudayaan kemudian memerinci kebutuhan akan asas-asas pelestarian digital dan strategi yang akan menjamin bahwa warisan budaya ini akan dapat dipelajari siapa pun dan kapan pun di masa depan.
Banyak kelompok pribumi dan minoritas tidak merasa bahwa mereka adalah pewaris sah kebudayaan mereka sendiri. Mereka kuatir bahwa orang asing lebih mudah memperoleh baik catatan maupun benda-benda yang berkaitan dengan warisan budaya mereka daripada mereka sendiri. Keprihatinan utama mereka dipicu baik oleh kemungkinan penyalahgunaan cara pemerolehan demikian, maupun ketidakmampuan orang-orang demikian untuk memperlakukan warisan budaya itu sebagaimana mestinya. Mereka tidak dapat menunjukkan kepada dunia luar gambaran tentang diri mereka sendiri, sejarah dan kejayaannya, yang seringkali mereka sendiri pun tidak tahu persis. Mereka berpandangan bahwa keadaannya semakin parah dan bukannya menjadi lebih baik sejak teknologi mengalihkan kekuasaan kepada segelintir manusia untuk menggali informasi mengenai warisan mereka, namun merampas mayoritas pewarisnya dari kesempatan serupa. Mereka ingin agar TIK meluruskan ketimpangan tersebut dengan merekam sejarah lisan dan silsilah mereka.
Internet telah menjadikan peran tradisional perpustakaan dan museum tampak kuno. Padahal, lembaga-lembaga seperti itu berperan besar dalam memobilisasi masyarakat agar menerima cara-cara pendekatan yang lebih terbuka dan dinamis untuk mempertahankan dan melindungi kebudayaan asli. Perpustakaan dan museum dapat memfasilitasi pola kepemilikan dan pelestarian yang lebih merata bagi benda-benda kebudayaan yang kini dapat disajikan secara digital. Jaringan-jaringan yang menghubungkan gambar-gambar digital benda-benda budaya dengan komunitas tempat asal benda-benda budaya tersebut dapat dimanfaatkan untuk menumbuhkan penghargaan yang lebih luas terhadap nilai dan kepentingannya serta lebih melibatkan diri dalam menentukan pemanfaatan dan penafsirannya.
TIK dapat dimanfaatkan untuk membantu penduduk asli di perdesaan dan komunitas minoritas memperoleh hak mereka untuk kepemilikan pemeliharaan dan penafsiran serta komersialisasi warisan budaya mereka sendiri. Kajian-kajian mengenai komunitas asli selalu menunjukkan betapa mereka menghargai warisan budaya mereka, namun mereka juga menggarisbawahi kenyataan bahwa mereka nyaris tidak berhak atau berpartisipasi dalam menetapkan bagaimana kekayaan budaya mereka dapat dihimpun atau disajikan. TIK tidak akan menyeragamkan kebudayaan, melainkan memelihara keberagamannya. Apa pun hasil yang akan diperoleh sangatlah bergantung dari keputusan para anggota masyarakatnya tentang bagaimana TIK akan dimanfaatkan.
Saat ini UNESCO sedang merumuskan suatu akta dan panduan untuk pelestarian warisan budaya secara digital. Warisan digital adalah semua materi digital yang bernilai dan bermakna abadi. Strategi-strategi baru perlu dikembangkan untuk menjamin agar warisan itu dapat diturunkan kepada anak-cucu. Warisan digital dapat ‘terlahir digital’, yaitu tidak ada bentuk lainnya di samping bentuk asli yang digital, atau bentuk yang diciptakan melalui pengalihannya dari bahan-bahan yang ada dalam bahasa apa pun dan di bidang pengetahuan dan kesenian apa pun. Warisan digital mencakup baik teks linear, data dasar, gambar-gambar yang diam dan bergerak, audio, dan grafika, maupun piranti lunak yang berkaitan, baik bersumber online maupun offline dari berbagai belahan dunia. Preambul akta mencantumkan bahwa pusat-pusat intelektual dan kultural semua bangsa dalam bentuk digital terancam karena sifatnya yang sementara. Akta kebudayaan kemudian memerinci kebutuhan akan asas-asas pelestarian digital dan strategi yang akan menjamin bahwa warisan budaya ini akan dapat dipelajari siapa pun dan kapan pun di masa depan.
Banyak kelompok pribumi dan minoritas tidak merasa bahwa mereka adalah pewaris sah kebudayaan mereka sendiri. Mereka kuatir bahwa orang asing lebih mudah memperoleh baik catatan maupun benda-benda yang berkaitan dengan warisan budaya mereka daripada mereka sendiri. Keprihatinan utama mereka dipicu baik oleh kemungkinan penyalahgunaan cara pemerolehan demikian, maupun ketidakmampuan orang-orang demikian untuk memperlakukan warisan budaya itu sebagaimana mestinya. Mereka tidak dapat menunjukkan kepada dunia luar gambaran tentang diri mereka sendiri, sejarah dan kejayaannya, yang seringkali mereka sendiri pun tidak tahu persis. Mereka berpandangan bahwa keadaannya semakin parah dan bukannya menjadi lebih baik sejak teknologi mengalihkan kekuasaan kepada segelintir manusia untuk menggali informasi mengenai warisan mereka, namun merampas mayoritas pewarisnya dari kesempatan serupa. Mereka ingin agar TIK meluruskan ketimpangan tersebut dengan merekam sejarah lisan dan silsilah mereka.
Mengembangkan Kemampuan dan kesadaran masyarakat
Pengembangan kemampuan biasanya berkaitan dengan pembinaan keterampilan dan kemampuan dasar organisasi (atau individu) untuk membantu mereka mencapai tujuan pembangunan. Definisi tersebut sangat sesuai dengan konteks TIK karena mengasumsikan pengetahuan yang menyadari adanya tujuan pembangunan; tanpa kesadaran itu TIK tidak dapat berbuat banyak. Agaknya, pertanyaan kunci bagi upaya mengurangi kemiskinan adalah, “Dapatkah TIK mengembangkan kemampuan orangorang yang paling miskin untuk mencapai apa pun yang menjadi tujuan mereka?” Skenario yang paling mungkin untuk kalangan yang sangat miskin begitu adalah meneruskan bantuan dari organisasi-organisasi dan lembaga-lembaga yang telah menggunakan TIK dan yang program-programnya memang membidik dan berinteraksi dengan kalangan tersebut sebagai penerima.
TIK dalam bentuk pusat komunitas multimedia atau telecentre, terutama di tingkat perdesaan, dapat bertindak sebagai titik akses untuk keterhubungan komunitas, pengembangan kemampuan lokal, pengembangan materi dan komunikasi (content development and communications), serta berfungsi sebagai pusat untuk penerapanpenerapan strategi TIK, seperti pendidikan jarak jauh, layanan informasi kesehatan jarak jauh (telemedicine), bantuan untuk usaha-usaha kecil, menengah, dan kredit mikro, promosi e-commerce, pengelolaan lingkungan, dan pemberdayaan wanita dan remaja. Jika layanan-layanan demikian memiliki strategi kepedulian akan masyarakat yang sangat miskin, maka efektivitas TIK dapat diarahkan kepada mereka.
Warung-warung Informasi Dusun di Pondicherry, India telah merangkul program demikian. Mereka menggunakan TIK untuk meningkatkan kesadaran masyarakat miskin akan program-program pemerintah dan bantuan-bantuan yang menjadi hak mereka. Mereka punya bank data yang mendaftarkan lebih dari 100 jenis bantuan. Di samping itu, mereka telah memiliki daftar kalangan yang sangat miskin, yang menjadi perhatian pemerintah, dan dapat dibaca di semua telecentre. Staf telecentre secara proaktif menghubungi orang-orang yang namanya tercantum dalam daftar untuk menyampaikan hak-hak tertentu yang dapat mereka peroleh dari pemerintah. Staf telecentre juga memberikan bantuan untuk menyampaikan permintaan hak tersebut dengan menghubungi birokrat yang bertanggung jawab, yang kemudian memproses permohonan tersebut. (Pejabat pemerintah sendiri tidak pernah menerapkan cara kerja demikian.) Hasilnya, tiap rumah tangga di sebuah kampung nelayan sekarang menerima subsidi perumahan yang menjadi hak mereka, padahal sebelumnya mereka tidak pernah menerimanya.
Pengembangan kemampuan juga berkaitan dengan penghimpunan modal sosial yang mengacu pada aspek-aspek organisasi sosial, seperti jaringan sosial, kebiasaan, dan kepercayaan, yang memfasilitasi koordinasi dan kooperasi untuk kepentingan bersama dengan bantuan TIK. TIK membantu menciptakan dan memelihara jaringan online dan offline yang memperkenalkan dan saling menghubungkan orang-orang yang bekerja dengan tujuan yang serupa. Banyak organisasi perempuan yang telah menyadari akan potensi tersebut dan mereka memiliki proyek-proyek yang menyokong penggunaan TIK sebagai alat advokasi. TIK juga dapat menjadikan individu tertentu, terutama mereka yang pertama-tama memanfaatkan TIK, untuk memicu perubahan berkesinambungan dalam komunitasnya.
Seorang wanita yang sangat kreatif di sebuah kota kecil Mongolia, yang menjalankan sendiri sebuah LSM untuk menunjang usaha-mikro para wanita, memanfaatkan telecentre untuk menghubungi sebuah lembaga pendanaan di Inggris dan berhasil memperoleh dana sebesar US10.000 untuk membantu usahanya, suatu jumlah yang amat besar dalam konteks tersebut.
TIK dalam bentuk pusat komunitas multimedia atau telecentre, terutama di tingkat perdesaan, dapat bertindak sebagai titik akses untuk keterhubungan komunitas, pengembangan kemampuan lokal, pengembangan materi dan komunikasi (content development and communications), serta berfungsi sebagai pusat untuk penerapanpenerapan strategi TIK, seperti pendidikan jarak jauh, layanan informasi kesehatan jarak jauh (telemedicine), bantuan untuk usaha-usaha kecil, menengah, dan kredit mikro, promosi e-commerce, pengelolaan lingkungan, dan pemberdayaan wanita dan remaja. Jika layanan-layanan demikian memiliki strategi kepedulian akan masyarakat yang sangat miskin, maka efektivitas TIK dapat diarahkan kepada mereka.
Warung-warung Informasi Dusun di Pondicherry, India telah merangkul program demikian. Mereka menggunakan TIK untuk meningkatkan kesadaran masyarakat miskin akan program-program pemerintah dan bantuan-bantuan yang menjadi hak mereka. Mereka punya bank data yang mendaftarkan lebih dari 100 jenis bantuan. Di samping itu, mereka telah memiliki daftar kalangan yang sangat miskin, yang menjadi perhatian pemerintah, dan dapat dibaca di semua telecentre. Staf telecentre secara proaktif menghubungi orang-orang yang namanya tercantum dalam daftar untuk menyampaikan hak-hak tertentu yang dapat mereka peroleh dari pemerintah. Staf telecentre juga memberikan bantuan untuk menyampaikan permintaan hak tersebut dengan menghubungi birokrat yang bertanggung jawab, yang kemudian memproses permohonan tersebut. (Pejabat pemerintah sendiri tidak pernah menerapkan cara kerja demikian.) Hasilnya, tiap rumah tangga di sebuah kampung nelayan sekarang menerima subsidi perumahan yang menjadi hak mereka, padahal sebelumnya mereka tidak pernah menerimanya.
Pengembangan kemampuan juga berkaitan dengan penghimpunan modal sosial yang mengacu pada aspek-aspek organisasi sosial, seperti jaringan sosial, kebiasaan, dan kepercayaan, yang memfasilitasi koordinasi dan kooperasi untuk kepentingan bersama dengan bantuan TIK. TIK membantu menciptakan dan memelihara jaringan online dan offline yang memperkenalkan dan saling menghubungkan orang-orang yang bekerja dengan tujuan yang serupa. Banyak organisasi perempuan yang telah menyadari akan potensi tersebut dan mereka memiliki proyek-proyek yang menyokong penggunaan TIK sebagai alat advokasi. TIK juga dapat menjadikan individu tertentu, terutama mereka yang pertama-tama memanfaatkan TIK, untuk memicu perubahan berkesinambungan dalam komunitasnya.
Seorang wanita yang sangat kreatif di sebuah kota kecil Mongolia, yang menjalankan sendiri sebuah LSM untuk menunjang usaha-mikro para wanita, memanfaatkan telecentre untuk menghubungi sebuah lembaga pendanaan di Inggris dan berhasil memperoleh dana sebesar US10.000 untuk membantu usahanya, suatu jumlah yang amat besar dalam konteks tersebut.
Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Learning dan Pembelajaran Seumur Hidup
Pertumbuhan pembelajaran jarak jauh dipicu oleh kebutuhan negara-negara miskin untuk merapatkan kesenjangan pendidikan terhadap negara-negara kaya. Menurut UNESCO, hanya 3% anak muda-usia di kawasan Sub-Sahara Afrika dan 7% di kawasan Asia mengikuti salah satu bentuk pendidikan menengah yang ada. Bandingkan data itu dengan 58% di negara maju secara keseluruhan, dan 81% di Amerika Serikat. Negara-negara berkembang memandang investasi ke dalam program-program jarak jauh sebagai cara untuk menyekolahkan anak dalam jumlah yang lebih banyak, tetapi dengan biaya yang lebih sedikit. UNESCO dan Bank Dunia melaporkan bahwa di 10 lembaga pendidikan jarak jauh di dunia—kebanyakan berada di Dunia Ketiga—rata-rata biaya sekolah tiap anak hanyalah sepertiga dari biaya sekolah biasa di negara yang sama.
Pembelajaran jarak jauh tampaknya menjadi perintis bagi e-learning, tetapi keduanya tidaklah sama, dan transisi dari bentuk yang pertama ke bentuk yang berikutnya cukup menantang. Antusiasme awal yang menyambut gagasan universitas maya (virtual university) tidak diikuti langkah perintisannya, tetapi program-program terakreditasi yang sepenuhnya dapat diikuti melalui jaringan internet tetap ada dan bertambah dengan cepat. Sebagian dari kesulitan yang menghadang timbul dari pemahaman yang lamban tentang peran yang disumbangkan TIK pada segi-segi pendidikan dalam proses belajar-mengajar. Misalnya, dalam lingkungan tradisional, kegiatan belajar paling banyak terjadi di luar kelas, sehingga upaya-upaya untuk menggunakan TIK sebagai pengganti ruang kelas tidak dapat memberikan pengalaman belajar seutuhnya kepada para murid. Penghambat lainnya bagi e-learning adalah waktu dan biaya yang diperlukan untuk menyiapkan bahan ajar secara digital, yang lebih canggih daripada cara-cara tradisional.
Pembelajaran jarak jauh tampaknya menjadi perintis bagi e-learning, tetapi keduanya tidaklah sama, dan transisi dari bentuk yang pertama ke bentuk yang berikutnya cukup menantang. Antusiasme awal yang menyambut gagasan universitas maya (virtual university) tidak diikuti langkah perintisannya, tetapi program-program terakreditasi yang sepenuhnya dapat diikuti melalui jaringan internet tetap ada dan bertambah dengan cepat. Sebagian dari kesulitan yang menghadang timbul dari pemahaman yang lamban tentang peran yang disumbangkan TIK pada segi-segi pendidikan dalam proses belajar-mengajar. Misalnya, dalam lingkungan tradisional, kegiatan belajar paling banyak terjadi di luar kelas, sehingga upaya-upaya untuk menggunakan TIK sebagai pengganti ruang kelas tidak dapat memberikan pengalaman belajar seutuhnya kepada para murid. Penghambat lainnya bagi e-learning adalah waktu dan biaya yang diperlukan untuk menyiapkan bahan ajar secara digital, yang lebih canggih daripada cara-cara tradisional.
Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam memperkaya kebudayaan
TIK dapat menguntungkan maupun merugikan kebudayaan kita. Merugikan disebabkan kebudayaan – kebudayaan setempat dalam proses globalisasi yang tidak terbendung tetapi TIK juga dapat dimanfaatkan sebagai alat untuk kelompok yang terancam dalam menghadapi globalisasi secara positif. Dan juga TIK mengadopsi kebudayaan asing yang bermanfaat dan dapat memperkaya kebudayaan kita dan memperkenalkan kebudayaan kita kepada bangsa lain.
E. Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam proses demokrasi(pemerintah)
Perkembangan zaman membuat Indonesia lebih demokratis dengan adanya fasilitas TIK. Efek positif dari TIK yaitu semua bebas menjadi sumber informasi. Penyebaran informasi dapat dilakukan dengan peer to peer atau broadcast yang mengarah kepada sistem informasi dengan tujuan mencapai sasaran masyarakat luas tanpa terkendala.
Dengan adanya demokrasi TIK memberikan konstribusi besar dalam proses pemilihan umum. Penggunaan TIK dalam proses perhitungan suara menjadi salah satu yang dapat ditunjuk sebagai bukti. Selain itu, dengan adanya TIK melancarkan segala aktifitas manusia dan ini merupakan ciri – ciri negara demokratis dengan kemajuan TIK.
Dengan adanya demokrasi TIK memberikan konstribusi besar dalam proses pemilihan umum. Penggunaan TIK dalam proses perhitungan suara menjadi salah satu yang dapat ditunjuk sebagai bukti. Selain itu, dengan adanya TIK melancarkan segala aktifitas manusia dan ini merupakan ciri – ciri negara demokratis dengan kemajuan TIK.
E. Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam proses demokrasi(pemerintah)
Peranan TIK dalam bidang pemerintahan disebut dengan E-Government.
Ada tiga macam :
* Government to Government (Pemerintah dengan Pemerintah baik daerah maupun pusat)
* Government to Citizen (Pemerintah dengan Penduduk)
* Government to Business ( Government dengan bdunioa bisnis)
Ada tiga macam :
* Government to Government (Pemerintah dengan Pemerintah baik daerah maupun pusat)
* Government to Citizen (Pemerintah dengan Penduduk)
* Government to Business ( Government dengan bdunioa bisnis)
Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan
Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.
Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-earning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.
Manfaat TIK dalam Membuka Peluang Bisnis
a. Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis
Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
b. Perananpan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
b. Perananpan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
Manfaat TIK dalam Komunikasi dan Memperoleh Informasi
Di jaman semodern ini kita pasti berhubungan dengan TIK. TIK sangat berperan aktif dalam membangun komunikasi, informasi, dll. TIK harus kita pelajari agar kita tidak ketinggalan jaman di jaman yang serba praktis dan canggih ini. Sebenarnya apa itu TIK? TIK adalah sebuah teknologi yang di buat dimana setiap orang dapat menggunakannya untuk berkomunikasi, dan mendapatkan banyak informasi.
Internet adalah TIK yang paling terkenal dan sangat membantu untuk memenuhi kebutuhan informasi sehari-hari. Untuk mengenalkan segala sesuatu tentang TIK maka TIK masuk ke dalam pembelajaran di sekolah mulai dari TK sampai SMA. Pembelajaran ini sangatlah bermanfaat untuk kehidupan di masa depan. Perkembangan jaman sekarang sangatlah cepat oleh karena itu kita harus dapat mengikuti perkembangan tersebut.
TIK sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari.
- Misalnya untuk melamar pekerjaan di jaman sekarang ini di perlukan keterampilan dalam mengoperasikan Komputer.
- Selain itu TIK juga membuat kita bisa berkomunikasi dengan semua orang, menambah teman atau untuk mencari jodoh. Yap, kebanyakan remaja jaman sekarang menggunakan internet untuk mencari jodoh dan menambah teman.
Contoh situs-situs yang menyediakan layanan tersebut:
Friendster, facebook, tagged, myspace, orkut, linkedln, dan masih banyak lagi.
- TIK juga di gunakan untuk mencari informasi atau yang dikenal dengan mesin informasi. Kalo kita dapet pekerjaan sekolah, kuliah atau sekedar untuk mencari inspirasi.
Contoh mesin informasi :
Google, yahoo search.
- Selain untuk mendapatkan informasi kita juga dapat memberikan informasi. Contoh nya web blog. Disini kita dapat menuliskan info yang kita punya.
Internet adalah TIK yang paling terkenal dan sangat membantu untuk memenuhi kebutuhan informasi sehari-hari. Untuk mengenalkan segala sesuatu tentang TIK maka TIK masuk ke dalam pembelajaran di sekolah mulai dari TK sampai SMA. Pembelajaran ini sangatlah bermanfaat untuk kehidupan di masa depan. Perkembangan jaman sekarang sangatlah cepat oleh karena itu kita harus dapat mengikuti perkembangan tersebut.
TIK sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari.
- Misalnya untuk melamar pekerjaan di jaman sekarang ini di perlukan keterampilan dalam mengoperasikan Komputer.
- Selain itu TIK juga membuat kita bisa berkomunikasi dengan semua orang, menambah teman atau untuk mencari jodoh. Yap, kebanyakan remaja jaman sekarang menggunakan internet untuk mencari jodoh dan menambah teman.
Contoh situs-situs yang menyediakan layanan tersebut:
Friendster, facebook, tagged, myspace, orkut, linkedln, dan masih banyak lagi.
- TIK juga di gunakan untuk mencari informasi atau yang dikenal dengan mesin informasi. Kalo kita dapet pekerjaan sekolah, kuliah atau sekedar untuk mencari inspirasi.
Contoh mesin informasi :
Google, yahoo search.
- Selain untuk mendapatkan informasi kita juga dapat memberikan informasi. Contoh nya web blog. Disini kita dapat menuliskan info yang kita punya.
Senin, 27 Desember 2010
Sejarah Perkembangan Alat Hitung
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini,merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar- gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, danpembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris Charles Babbage (1791-1871).
Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi. Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880
membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.
Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini,merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar- gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, danpembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris Charles Babbage (1791-1871).
Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi. Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880
membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.
Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark
Rabu, 22 Desember 2010
Kejahatan Jenis Baru yang Timbul Akibat Perkembangan TIK
salah satu tindakan kejahatan dalam internet adalah cybercrime. Cybercrime adalah kejahatan atau tindakan melawan hukum yang dilakukan oleh seseorang dengan menggunakan komputer.
ada dua aktivitas yang perlu diwaspadai berhubungan dengan kejahatan dalam jaringan internet yaitu hacking, dan cracking. Hacking adalah usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksploitasi atau mencari kelemahan sistem jaringan. Cracking adalah usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri ,mengubah,atau menghancurkan file dan data data yang di simpan dalam komputer yang sudah ada pada jaringan tersebut. Pelaku hacking di sebut hacker, dan pelaku cracking di sebut cracker.
ada berbagai macam kejahatan yang di lakukan di internet yaitu:
1.unauthorized Acces merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasuki komputer atau jaringan komputer secara tidak sah atau tanpa izin.
2.Illegal contents adalah kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar,dengan tujuan untuk merugikan orang lain atau menimbulkan kekacauan.
3.Data Forgery bentuk kejahatanyang dilakukan dengan cara memalsukan data data.
4.Cyber Espionage merupakan bentuk kejahatan yang dilakukan dengan cara memasuki jaringan komputer pihak atau negara lain untuk tujuan memata matai.
5.Phinishing merupakan bentuk kejahatan yang dirancang untuk mengecoh orang lain agar memberikan data data pribadikesitus yang di siapkan pelaku.
Di indonesia,usaha penanggulangan kejahatan internet dengan cara membuat cyber law. Cyber law adalah hukum atau aturan yang digunakan untuk mengatur kegiatan kegiatan dan permasalahan yang berhubungan dengan internet.
cyber law berfungsi sebagai berikut:
1. melindungi data data pribadi
2.menjamin kepastian hukum
3. mengatur tindak pidana.
ada dua aktivitas yang perlu diwaspadai berhubungan dengan kejahatan dalam jaringan internet yaitu hacking, dan cracking. Hacking adalah usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksploitasi atau mencari kelemahan sistem jaringan. Cracking adalah usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri ,mengubah,atau menghancurkan file dan data data yang di simpan dalam komputer yang sudah ada pada jaringan tersebut. Pelaku hacking di sebut hacker, dan pelaku cracking di sebut cracker.
ada berbagai macam kejahatan yang di lakukan di internet yaitu:
1.unauthorized Acces merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasuki komputer atau jaringan komputer secara tidak sah atau tanpa izin.
2.Illegal contents adalah kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar,dengan tujuan untuk merugikan orang lain atau menimbulkan kekacauan.
3.Data Forgery bentuk kejahatanyang dilakukan dengan cara memalsukan data data.
4.Cyber Espionage merupakan bentuk kejahatan yang dilakukan dengan cara memasuki jaringan komputer pihak atau negara lain untuk tujuan memata matai.
5.Phinishing merupakan bentuk kejahatan yang dirancang untuk mengecoh orang lain agar memberikan data data pribadikesitus yang di siapkan pelaku.
Di indonesia,usaha penanggulangan kejahatan internet dengan cara membuat cyber law. Cyber law adalah hukum atau aturan yang digunakan untuk mengatur kegiatan kegiatan dan permasalahan yang berhubungan dengan internet.
cyber law berfungsi sebagai berikut:
1. melindungi data data pribadi
2.menjamin kepastian hukum
3. mengatur tindak pidana.
Media Komunikasi Masa Dulu
Media komunikasi zaman dulu masih sangat sederhana apabila di bandingkan dengan alat komunikasi yang ada pada saat ini.Alat komunikasi tersebut terbuat dari bahan bahan yang ada di alam.
seperti:
1.Kentongan
kentongan merupakan media komunikasi paling kuno di indonesia,terkenal sejak jaman kerajaan Demak ,Mataram,Surakarta,Dan Jogjakarta.
kentongan juga terkenal didaerah lain seperti jawa timur dan jawa barat. Kegunaan kenttongan adalah untuk memberitahukan warga atau masyarakat bahwa telah atau akan terjadi sesuatu . Tanda atau kode,yang di gunakan berbeda beda antara satu peristiwa,dengan peristiwa yang lainnya..Kegunaan kentongan pada masa kerajaan di gunakan untuk menyampaikan perintah raja kepada rakyatnya. para pamong memukul kentongan maka rakyat berkumpul pada suatu tempat untuk mendengarkan perintah raja . kentongan besar yang terbuat dari kulit binatang di sebut bedug . Bedug biasanya di letakan di masjid untuk memberitahukan bahwa waktu shalat telah tiba,
2.Asap
Nenek moyang, dulu menggunakan asap untuk media komunikasi karena asap di kenal dapat mengirimkan suatu pesan rahasia pada orang lain . Asap di kenal sebagai media komunikasi suku indian di amerika. Berkomunikasi dengan asap tidak memiliki kode standar ,misalnya satu kepulan asap dapat berarti suatu peringatan,dua kepulan asap dapat berarti bahaya,dan tiga kepulan asap dapat berarti masalah atau meminta bantuan.
3.Prasati
Komunikasi surat menyurat secara sederhana sudah ada sejak zaman kerajaan kutai,Taruma negara, Majapahit,Pejajaran ,Sriwijaya,dAN mAtaram. Kegiatan surat menyurat masih terbatas hanya antar kerajaan saja,.Media yang di gunakan untuk menulis surat tersebut ,antara lain kulit kayu,kulit bambu,daun lontar,tulang binatang ,labu hutan,dan lempengan batu atau lebih di kenal dengan prasasti. Prasasti adalah dpiagam yang tertulis pada batu,tembaga dan sebagainya.
seperti:
1.Kentongan
kentongan merupakan media komunikasi paling kuno di indonesia,terkenal sejak jaman kerajaan Demak ,Mataram,Surakarta,Dan Jogjakarta.
kentongan juga terkenal didaerah lain seperti jawa timur dan jawa barat. Kegunaan kenttongan adalah untuk memberitahukan warga atau masyarakat bahwa telah atau akan terjadi sesuatu . Tanda atau kode,yang di gunakan berbeda beda antara satu peristiwa,dengan peristiwa yang lainnya..Kegunaan kentongan pada masa kerajaan di gunakan untuk menyampaikan perintah raja kepada rakyatnya. para pamong memukul kentongan maka rakyat berkumpul pada suatu tempat untuk mendengarkan perintah raja . kentongan besar yang terbuat dari kulit binatang di sebut bedug . Bedug biasanya di letakan di masjid untuk memberitahukan bahwa waktu shalat telah tiba,
2.Asap
Nenek moyang, dulu menggunakan asap untuk media komunikasi karena asap di kenal dapat mengirimkan suatu pesan rahasia pada orang lain . Asap di kenal sebagai media komunikasi suku indian di amerika. Berkomunikasi dengan asap tidak memiliki kode standar ,misalnya satu kepulan asap dapat berarti suatu peringatan,dua kepulan asap dapat berarti bahaya,dan tiga kepulan asap dapat berarti masalah atau meminta bantuan.
3.Prasati
Komunikasi surat menyurat secara sederhana sudah ada sejak zaman kerajaan kutai,Taruma negara, Majapahit,Pejajaran ,Sriwijaya,dAN mAtaram. Kegiatan surat menyurat masih terbatas hanya antar kerajaan saja,.Media yang di gunakan untuk menulis surat tersebut ,antara lain kulit kayu,kulit bambu,daun lontar,tulang binatang ,labu hutan,dan lempengan batu atau lebih di kenal dengan prasasti. Prasasti adalah dpiagam yang tertulis pada batu,tembaga dan sebagainya.
Dampak Negatif Pengguna TIK
Dalam Bidang Sosial
kerugian.
1.Dengan semakin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi berubah yang asalnya berupa face to face menjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa.
2.Seseorang yang terus menerus bergaul dengan komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis.
3.Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
4.Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin.
5.Maraknya cyber crime yang terus membayangi seperti carding, ulah cracker, manipulasi data dan berbagai cyber crime yang lainnya
6. Menurut Paul C Saettler dari California State University, Sacramento, Satu hal yang pasti, interaksi anak dan komputer yang bersifat satu (orang) menghadap satu (mesin) mengakibatkan anak menjadi tidak cerdas secara sosial.
B. Dalam Bidang Pendidikan
Kerugian :
1.Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudahterjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
2.Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
3.Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
C. Dalam Bidang Ekonomi
Kerugian :
1.Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
2.Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.
D. Dalam Bidang Pemerintahan
Kerugian :
1.Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.
kerugian.
1.Dengan semakin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi berubah yang asalnya berupa face to face menjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa.
2.Seseorang yang terus menerus bergaul dengan komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis.
3.Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
4.Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin.
5.Maraknya cyber crime yang terus membayangi seperti carding, ulah cracker, manipulasi data dan berbagai cyber crime yang lainnya
6. Menurut Paul C Saettler dari California State University, Sacramento, Satu hal yang pasti, interaksi anak dan komputer yang bersifat satu (orang) menghadap satu (mesin) mengakibatkan anak menjadi tidak cerdas secara sosial.
B. Dalam Bidang Pendidikan
Kerugian :
1.Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudahterjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
2.Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
3.Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
C. Dalam Bidang Ekonomi
Kerugian :
1.Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
2.Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.
D. Dalam Bidang Pemerintahan
Kerugian :
1.Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.
sejarah perkembangan TIK
Tahun 1455
Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.
Tahun 1830
Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.
Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
Tahun 1861
Gambar bergerak yang peroyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakal film sekarang.Tahun 1876Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.Tahun 1877a. Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum.b. Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge.
Tahun 1899
Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama. Tahun
1923Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.Tahun 1940Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
Tahun 1945
Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.Tahun 1946Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.Tahun 1948Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.
Tahun 1957
Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon.- USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) dibawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang Militer.
Tahun 1962
Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.Tahun 1969Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.dengan kekuatan 50Kbps.
Tahun 1972
Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama
Tahun 1973 - 1990
Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.
Tahun 1991- Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
Sumber : APJII ( Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia)
Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.
Tahun 1830
Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.
Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
Tahun 1861
Gambar bergerak yang peroyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakal film sekarang.Tahun 1876Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.Tahun 1877a. Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum.b. Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge.
Tahun 1899
Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama. Tahun
1923Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.Tahun 1940Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
Tahun 1945
Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.Tahun 1946Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.Tahun 1948Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.
Tahun 1957
Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon.- USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) dibawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang Militer.
Tahun 1962
Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.Tahun 1969Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.dengan kekuatan 50Kbps.
Tahun 1972
Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama
Tahun 1973 - 1990
Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.
Tahun 1991- Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
Sumber : APJII ( Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia)
Senin, 20 Desember 2010
Sejarah Teknologi Informasi
Manusia adalah mahluk sosial, disamping Sandang, pangan, dan Papan sebagai kebutuhan utamanya, maka sebagai mahluk sosial manusia membutuhkan untuk berkomunikasi diantara sesamanya sebagai kebutuhan utamanya untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Maka mulailah manusia mencari dan menciptakan sistem dan alat untuk saling berhubungan tersebut, mulai dari melukis bentuk (menggambar) di dinding gua, isyarat tangan, isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet. Alat dan Sistem komunikasi yang diciptakan manusia tersebut kemudian dikenal dengan nama Teknologi Informasi atau yang lebih dikenal dengan istilah” IT ” (dibaca ai-ti), singkatan dari Information Technology (eng).
Pada halaman-halaman berikutnya kita bersama-sama akan menyimak perjalanan IT dari masa ke masa, mengenali alat dan teknologi IT, serta mempelajari teknologi terbaru dari IT yaitu Internet.
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah Teknologi Informasi). Mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakkan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang kemudian dikenal dengan nama INTERNET.Informasi yang disampaikan pun berkembang. Dari sekedar menggambarkan keadaan sampai taktik bertempur.
Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.
Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal!
3000 SM
Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda(penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa.
2900 SM
Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir KunoHierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketifka digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
500 SM
Serat Papyrus digunakan sebagai kertasKertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis/media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.
105 M
Bangsa Cina menemukan KertasKertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Cap.
Pada halaman-halaman berikutnya kita bersama-sama akan menyimak perjalanan IT dari masa ke masa, mengenali alat dan teknologi IT, serta mempelajari teknologi terbaru dari IT yaitu Internet.
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah Teknologi Informasi). Mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakkan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang kemudian dikenal dengan nama INTERNET.Informasi yang disampaikan pun berkembang. Dari sekedar menggambarkan keadaan sampai taktik bertempur.
Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.
Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal!
3000 SM
Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda(penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa.
2900 SM
Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir KunoHierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketifka digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
500 SM
Serat Papyrus digunakan sebagai kertasKertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis/media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.
105 M
Bangsa Cina menemukan KertasKertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Cap.
Kamis, 16 Desember 2010
Peralatan Teknologi Informasi
1.Telephone
yaitu Peralatan teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi antara dua orang dengan menggunakan suara .
Telephone ada tiga macam.
a.Fixphone (deskphone)yaitu alat komunikasi yang berbentuk Pesawat Sambungan Tekan Nomor dengan menggunakan kabel yang sifatnya permanen yang tidak bisa dipindah ketempat yang tidak ada kabel jaringannya. Contoh jenis telphone ini adalah telpone yang dipakai dirumah-rumah atau kantor menggunakan kabel telkom.
b.Phone Celluler. Yaitu alat komunikasi tanpa kabel yang berupa pesawat celuler yang bentuknya cukup kecil yang dapat dibawa pergi sampai keluar kota. Pesawat celluler ini harus menggunakan kartu jaringan agar dapat digunakan .sering disebut dengan handphone karena pesawat ini digunakan cukup ditaruh ditangan . contoh Telephone jenis ini ada 2 macam, yaitu GSM seperti Mentari Simpati,Xl, Matrik,dan CDMA seperti Flexi, Fren, Esia, Starone,Ceria adapun merek-merek yang sering digunakan adalah Nokia, Siemens, Samsung, Sony Ericsson, dll.
c.Fixphone celluler (wirless deskphone)
Yaitu perlatan komunikasi yang berbentuk telphone duduk tanpa kabel yang dapat dipindah ketempat lain. Telepon jenis ini harus menggunakan kartu jaringan khusus CDMA seperti felxi, ceria, fren atau Esia.
2.Faximile(fotocopy jarak jauh)
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim tulisan kepada sesama alaat tersebut melalui sambungan telephone. Contoh merek : Brother: Canon, HP, Epson dll.
3.Telegraph
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim sandi melalui jaringan telephone. peralatan ini cikal bakal teknologi modern
4.Pager (Penyeranta)
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk menerima pesan teks melalui jaringan tanpa kabel.
5.Walky talky
yaitu peralatan komunikasi antara dua orang menggunakan pesawat khusus (HT) tanpa kabel menggunakan gelombang 11 meter atau 2 meter.
Komunikasi alat ini tidak memerlukan biaya atau tarif ,namun komunikasinya secara bergantian dan dapat didengarkan oleh orang lain pada gelombang yang sama.
Komunikasi jenis ini sering dinamakan brik-brikan ,dan yang sering menggunakan komunikasi dengan alat ini adalah pihak kepolisian dilapangan.
6.Internet Mesenger yaitu komunikasi antara satu orang dengan orang lain menggunakan teks, suara atau video dengan komputer, komunikasi jenis ini dapat dilakukan dengan satu orang atau beberapa orang sekaligus (confenece) .komunikasi jenis ini selain menggunakan teks (chatting) tetapi juga dapat menggunakan suara
(voice) bahkan sekarang dapat juga menggunakan streaming (Messenger dengan webcam).
7. Email yaiitu
Media komunikasi yang digunakan untuk berkirim surat atau data melalui internet .Komunikasi melalui email lebih efisien selain tidak perlu membayar proses pengirimannya sangat cepat sampai. Contoh Perusahaan pembuat email: yahoo, plasa, hotmail, gmail, mailcity dll.
8.Surat POS yaitu:
Media pengiriman surat biasa melalui jasa pengiriman paket pos, biasanya pengiriman pos memakan waktu yang lebih lama, karena pengirim harus mengetahui alamat surat dengan jelas.
yaitu Peralatan teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi antara dua orang dengan menggunakan suara .
Telephone ada tiga macam.
a.Fixphone (deskphone)yaitu alat komunikasi yang berbentuk Pesawat Sambungan Tekan Nomor dengan menggunakan kabel yang sifatnya permanen yang tidak bisa dipindah ketempat yang tidak ada kabel jaringannya. Contoh jenis telphone ini adalah telpone yang dipakai dirumah-rumah atau kantor menggunakan kabel telkom.
b.Phone Celluler. Yaitu alat komunikasi tanpa kabel yang berupa pesawat celuler yang bentuknya cukup kecil yang dapat dibawa pergi sampai keluar kota. Pesawat celluler ini harus menggunakan kartu jaringan agar dapat digunakan .sering disebut dengan handphone karena pesawat ini digunakan cukup ditaruh ditangan . contoh Telephone jenis ini ada 2 macam, yaitu GSM seperti Mentari Simpati,Xl, Matrik,dan CDMA seperti Flexi, Fren, Esia, Starone,Ceria adapun merek-merek yang sering digunakan adalah Nokia, Siemens, Samsung, Sony Ericsson, dll.
c.Fixphone celluler (wirless deskphone)
Yaitu perlatan komunikasi yang berbentuk telphone duduk tanpa kabel yang dapat dipindah ketempat lain. Telepon jenis ini harus menggunakan kartu jaringan khusus CDMA seperti felxi, ceria, fren atau Esia.
2.Faximile(fotocopy jarak jauh)
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim tulisan kepada sesama alaat tersebut melalui sambungan telephone. Contoh merek : Brother: Canon, HP, Epson dll.
3.Telegraph
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim sandi melalui jaringan telephone. peralatan ini cikal bakal teknologi modern
4.Pager (Penyeranta)
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk menerima pesan teks melalui jaringan tanpa kabel.
5.Walky talky
yaitu peralatan komunikasi antara dua orang menggunakan pesawat khusus (HT) tanpa kabel menggunakan gelombang 11 meter atau 2 meter.
Komunikasi alat ini tidak memerlukan biaya atau tarif ,namun komunikasinya secara bergantian dan dapat didengarkan oleh orang lain pada gelombang yang sama.
Komunikasi jenis ini sering dinamakan brik-brikan ,dan yang sering menggunakan komunikasi dengan alat ini adalah pihak kepolisian dilapangan.
6.Internet Mesenger yaitu komunikasi antara satu orang dengan orang lain menggunakan teks, suara atau video dengan komputer, komunikasi jenis ini dapat dilakukan dengan satu orang atau beberapa orang sekaligus (confenece) .komunikasi jenis ini selain menggunakan teks (chatting) tetapi juga dapat menggunakan suara
(voice) bahkan sekarang dapat juga menggunakan streaming (Messenger dengan webcam).
7. Email yaiitu
Media komunikasi yang digunakan untuk berkirim surat atau data melalui internet .Komunikasi melalui email lebih efisien selain tidak perlu membayar proses pengirimannya sangat cepat sampai. Contoh Perusahaan pembuat email: yahoo, plasa, hotmail, gmail, mailcity dll.
8.Surat POS yaitu:
Media pengiriman surat biasa melalui jasa pengiriman paket pos, biasanya pengiriman pos memakan waktu yang lebih lama, karena pengirim harus mengetahui alamat surat dengan jelas.
Peralatan Komputer
Komputer merupakan alat elektronik yang dapat memudahkan pekerjaan manusia. Untuk dapat bersaing di tahun-tahun mendatang, seorang pimpinan haruslah pandai menggunakan peralatan komputer. Begitupun di level karyawan Jika tidak, maka akan tertinggal dan sulit berkembang.
Pada komputer dikenal istilah input devices yaitu alat yang berfungsi sebagai piranti masukan yang bisa memasukkan data atau informasi kedalam sistem komputer. Input mengarah kepada tindakan mentransfer instruksi atau data ke dalam komputer. Berikut ini beberapa input peralatan komputer
Penulisan algoritma untuk komputer disebut pemrograman, dan komputer yang dapat mengubah program dinamakan programmable.
Selanjutnya, peralatan komputer juga harus memiliki kemampuan untuk menyimpan data dan instruksi sementara yang akan diproses oleh cpu. Jenis penyimpanan ini dikenal sebagai penyimpanan primer atau memori.
Penyimpanan Primer (Memori)
Ada dua jenis memori pada sebuah komputer:
Tiga jenis perangkat penyimpanan sekunder dikelompokkan menurut teknologi yang digunakan untuk menyimpan data:
Pada komputer dikenal istilah input devices yaitu alat yang berfungsi sebagai piranti masukan yang bisa memasukkan data atau informasi kedalam sistem komputer. Input mengarah kepada tindakan mentransfer instruksi atau data ke dalam komputer. Berikut ini beberapa input peralatan komputer
- Keyboard : peranti untuk menginputkan atau memasukkan karakter berupa angka, huruf, simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi.
- Mouse : alat yang digunakan sebagai media penunjuk atau mengarahkan pointer dalam computer.
- Track ball : alat penunjuk berupa bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan.
- Voice recognition devices : alat untuk mendeteksi atau mengenali gelombang suara.
- Scanner : alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi yang digunakan untuk membaca suatu objek pada sebuah bidang datar seperti kertas.
- Digitizer : piramti masukan menggunakan media magnetis untuk memindahkan gambar ke komputer.
- Magnetic reader : perangkat untuk membaca magnetic strip pada kartu.
- Retina scanner : alat yang berfungsi untuk sebagai alat pendeteksi retina mata.
- Face identifier : alat yang digunakan untuk mendeteksi atau sebagai pengenal wajah
- Smart card reader : perangkat untuk membaca data dari suatu jenis kartu dan mengirimkannya ke komputer.
- Head detector : perangkat yang merespon perubahan temperatur, biasanya jika temperatur naik maka alarm akan menyala.
- Smoke detector : alat pendeteksi asap, smoke detector berfungsi sebagai alat proteksi dari kebakaran.
Penulisan algoritma untuk komputer disebut pemrograman, dan komputer yang dapat mengubah program dinamakan programmable.
Selanjutnya, peralatan komputer juga harus memiliki kemampuan untuk menyimpan data dan instruksi sementara yang akan diproses oleh cpu. Jenis penyimpanan ini dikenal sebagai penyimpanan primer atau memori.
Penyimpanan Primer (Memori)
Ada dua jenis memori pada sebuah komputer:
- Erasable programmable read only memory (EPROM)
- Random access memory (RAM)
Tiga jenis perangkat penyimpanan sekunder dikelompokkan menurut teknologi yang digunakan untuk menyimpan data:
- Media Magnetik
- Media Optik
- Flash Memory
Rabu, 08 Desember 2010
Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Komputer
Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.
Perangkat lunak komputer berfungsi untuk :
Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :
2. Program Aplikasi (Aplication Programs)
Program Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja, program presentasi, design grafis, dan lain-lain.
3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.
Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :
4. Program Bantu (Utility)
Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.
Contoh software ini diantaranya :
Perangkat lunak komputer berfungsi untuk :
- Mengidentifikasi program
- Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer terkontrol.
- Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.
Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :
- Sistem Operasi (Operating System),
- Program Aplikasi (Application Programs),
- Bahasa Pemrograman (Programming Language),
- Program Bantu (Utility)
Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :
- Menyimpan program dan aksesnya
- Membagi tugas di dalam CPU
- Mengalokasikan tugas-tugas penting
- Merekam sumber-sumber data
- Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mendapatkan data
- Memeriksa kesalahan sistem
- Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″, Windows ’98″, Windows NT”, /2000/XP
- Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID
2. Program Aplikasi (Aplication Programs)
Program Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja, program presentasi, design grafis, dan lain-lain.
3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.
Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :
- Bahasa tingkat rendah (low level language)
- Bahasa tingkat tinggi (high level language)
- Bahasa generasi keempat (4 GL)
4. Program Bantu (Utility)
Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.
Contoh software ini diantaranya :
- Norton Utility
- Winzip
- Norton Ghost
- Antivirus
Langganan:
Postingan (Atom)